Command & Conquer – wojna w Zatoce Perskiej. Nietypowe inspiracje, dzięki którym powstały gry
- Najciekawsze, nietypowe inspiracje, dzięki którym powstały znane gry
- Plague Tale: Innocence – reklama w TV i japońska klasyka z PS2
- Command & Conquer – wojna w Zatoce Perskiej
- NieR: Automata – automat sprzedający Coca-Colę
- Stray – osiedle w Hongkongu
- Silent Hill – Drabina Jakubowa
Command & Conquer – wojna w Zatoce Perskiej

- Gatunek: strategia czasu rzeczywistego
- Rok premiery: 1995
- Producent: Westwood Studios
Studio Westwood zasłynęło dzięki Diunie II – grze, która w zasadzie zdefiniowała gatunek RTS-ów, spopularyzowany później przez nie mniej sławne Command & Conquer. Ci sami twórcy, ta sama rozgrywka i rozwinięcie znanych już pomysłów. Poprzednio wykorzystano motywy z prozy Franka Herberta, a przy C&C postawiono na alternatywną wersję naszego świata z dwiema fikcyjnymi frakcjami: Brotherhood of Nod i Global Defense Initiative walczącymi o dostęp do tajemniczej substancji Tiberium. Czyli klasyczny sequel zrobiony z dużo większym rozmachem, tylko w nieco innych klimatach? No prawie.
W taki trochę zakamuflowany sposób Command & Conquer przedstawiało swoją wersję wojny w Zatoce Perskiej, czyli zakończonej cztery lata wcześniej operacji Pustynna burza, mającej na celu wyzwolenie zaanektowanego przez armię iracką Kuwejtu. Podczas gdy wiele innych gier z tamtego okresu zupełnie bezpośrednio pozwalało wcielić się w siły koalicji walczące z Irakiem, C&C robiło to nieco skrycie, zyskując tym samym więcej swobody twórczej i jednocześnie unikając wszelkich kontrowersji.
Podobieństwa między wojną w Zatoce a Command & Conquer świetnie wypunktował w swoim wpisie i filmie bloger Andrew Whitehead. Wspomina on przede wszystkim o silnym wpływie mediów na relacje z konfliktu. Pustynna burza zasłynęła jako wojna transmitowana na żywo w telewizji, zacierając nawet granicę pomiędzy relacjonowaniem wiadomości a rozrywką, co później stało się obiektem krytyki. Istotną rolę mediów widać także w świetnie zrealizowanych licznych cutscenkach Command & Conquer z udziałem prawdziwych aktorów. Da się również dostrzec asymetryczny konflikt o wiele bardziej nowoczesnej i zaawansowanej technologicznie armii GDI ze słabiej wyposażonym NOD-em, a także wzorowanie wielu jednostek GDI i NOD-u na sprzęcie armii amerykańskiej, który można było oglądać do znudzenia w telewizyjnych wiadomościach.
Warto tu nadmienić, że pierwsza, robocza wersja Command & Conquer z początku 1993 roku oparta była na zupełnie innej koncepcji – miała rozgrywać się w stricte fikcyjnym uniwersum w konwencji high fantasy. Pomysł zmieniono właśnie przez ówczesny klimat polityczno-medialny, zwłaszcza przez wpływ, jaki wywarły wtedy transmisje z Pustynnej burzy.
Command & Conquer było oryginalnie grą fantasy z wojownikami i czarownikami, ale Brett [Sperry; współzałożyciel studia Westwood – przyp. red.] czuł mocno, że współczesna wojna będzie bardziej przystępna, zrozumiała dla większości ludzi. Gra zmieniła się więc w „Modern Warfare” i zaczęła nabierać znanego dziś kształtu C&C.
[...]
Wojna była wszędzie w wiadomościach, a do tego doszło jeszcze powszechne zagrożenie terroryzmem. To zdecydowanie miało wpływ na świat pokazany w C&C, choć stworzyliśmy tu pewną alternatywną wersję, by uniknąć ewentualnej konfrontacji i porównań z rzeczywistymi poważnymi problemami, jakie zawsze niesie realna wojna.
Louis Castle – współzałożyciel Westwood Studios
Command & Conquer jest więc nie tylko świetną grą i ponadczasową klasyką, ale i ciekawą kroniką swoich czasów, z dość dobrze wyznaczoną granicą pomiędzy fikcją a rzeczywistością.
