Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 16 lutego 2015, 09:29

autor: Arantasar

Wywiad-rzeka, w którym Peter Molyneux mocno popłynął...

John Walker z portalu Rock, Paper, Shotgun przeprowadził w środę ponad godzinną rozmowę telefoniczną z Peterem Molyneuxem. Długi, momentami bardzo emocjonalny wywiad, dotyczył głównie gry Godus i niespełnionych obietnic z nią związanych. Niestety, z rozmowy wyłania się obraz marzyciela mocno oderwanego od rzeczywistości, o ile nie niemal patologicznego konfabulanta...

Czy to koniec Petera Molyneuxa? - Wywiad-rzeka, w którym Peter Molyneux mocno popłynął... - wiadomość - 2015-02-16
Czy to koniec Petera Molyneuxa?

W środę John Walker z portalu Rock, Paper, Shotgun przeprowadził przez telefon ponad godzinny wywiad z Peterem Molyneuxem. Rozmowa dotyczyła głównie gry Godus. Strategia została sfinansowana w ramach projektu na platformie Kickstarter w 2012 roku i w ciągu miesiąca zebrała ponad pół miliona funtów, blisko 75 tysięcy więcej, niż wnioskowana kwota. Mimo zgromadzenia funduszy tytuł w wersji pecetowej wciąż pozostaje dostępny jedynie w formie Wczesnego Dostępu na platformie Steam. Konrad Naszynski, główny projektant gry, stwierdził na oficjalnym forum produkcji, że nie uda się zaimplementować wielu rozwiązań pierwotnie obiecywanych graczom. Dotyczy to między innymi linuksowej edycji tytułu, forum z sugestiami odnośnie rozwoju produkcji oraz książki o powstawaniu Godus. Ukończona została jedynie mobilna wersja gry, co wynika z nawiązania przez studio 22 Cans współpracy z zewnętrznym wydawcą, firmą DeNA, który zainwestował w tytuł dodatkowe fundusze. Warto zaznaczyć, że jednym z motywów rozpoczęcia zbiórki na grę Godus w ramach platformy Kickstarter była chęć wydania tytułu własnym asumptem, co miało gwarantować swobodę w tworzeniu produkcji i pewność implementacji wszystkich innowacyjnych rozwiązań. Od momentu wydania mobilnej wersji gry, edycja pecetowa nie doczekała się większych aktualizacji, a data ukończenia produkcji pozostaje nieznana. Co więcej, zdaje się, że Peter Molyneux w dużej mierze odpuścił sobie cały projekt, gdyż ostatnio zaangażował się w tworzenie kolejnego „przełomowego” dzieła – gry The Trail. Peter Molyneux pytany o te kwestie odpowiedział, że spodziewał się mniejszych kosztów produkcji i mimo trzydziestu lat doświadczenia ciężko było mu oszacować bardziej realistyczne kwoty:

Nie mam pojęcia, ile kosztuje wyprodukowanie gry i każdy, kto mówi, że wie, ile funduszy pochłonie stworzenie tytułu, który jest czymś zupełnie nowym, jest albo głupcem, albo geniuszem (…) Staramy się, jak możemy, by wszystko działało za pierwszym razem, by wszystkie opcje funkcjonowały od razu, próbujemy zaimplementować rozwiązania, które będą efektywne, ale kiedy tworzysz coś nowego to prawie niemożliwe. Oto, w co naprawdę wierzę – wyprodukowanie gry komputerowej, która będzie zabawna, niewiarygodna i niesamowita jest prawie niemożliwe, tego prawie nie da się zrobić.

Molyneux pomylił się jednak nie tylko w kwestii finansowania gry. Według zapowiedzi na Kickstarterze, Godus miał być ukończony w ciągu dziewięciu miesięcy od momentu uzbierania wymaganej kwoty. Innymi słowy, tytuł miał zadebiutować we wrześniu 2013 roku, tymczasem procent ukończenia edycji gry przeznaczonej na komputery osobiste, według licznika deweloperów zatrzymał się praktycznie w połowie. Szef studia 22 Cans stwierdził, że w momencie składania projektu był głęboko przekonany, że całość uda się wyprodukować w obiecanym terminie, a zespół deweloperów cały czas pracuje nad implementacją kolejnych rozwiązań. Jak powiedział:

Zaczęliśmy pracę nad grą Godus i stworzyliśmy prototyp, który działał naprawdę nieźle. Pomyślałem, że wygląda to całkiem dobrze. Zapytałem członków zespołu, jak dużo czasu zajmie ich zdaniem napisanie pełnej wersji gry. Zgodziliśmy się, że dziewięć miesięcy to rozsądny termin. Przemyśleliśmy to starannie. Wyjaśniliśmy sobie wszystkie kwestie techniczne i całość wyglądała sensownie. Nie wziąłem sobie tej daty z powietrza. Problemy pojawiły się po wyborze oprogramowania. Kiedy zaczęliśmy implementować kolejne rozwiązania, okazało się, że po prostu nie wszystko działa tak, jak na papierze. Chciałbym, żeby każdy pomysł, który przychodzi do głowy w trakcie tworzenia gry, działał za pierwszym razem, ale tak nie jest.

Prowadzący wywiad zarzucił w tym momencie rozmówcy, że obiecał społeczności grę, co do której od początku było wiadomo, że zabraknie czasu i pieniędzy na jej stworzenie. Peter Molyneux nie zgodził się z tym twierdzeniem, zaprzeczając też, by kiedykolwiek świadomie kogoś okłamał:

Właściwie to nie przypominam sobie żadnego kłamstwa. Wiem, że zdarzało mi się powiedzieć coś, co z uwagi na zewnętrzne okoliczności, nad którymi często nie ma kontroli, okazywało się nie być prawdą, ale to przecież nie jest kłamstwo, czyż nie? Nie sądzę, bym w ogóle kiedykolwiek świadomie skłamał.

Gra Godus to powrót Molyneuxa do gatunku symulatorów bóstwa. - Wywiad-rzeka, w którym Peter Molyneux mocno popłynął... - wiadomość - 2015-02-16
Gra Godus to powrót Molyneuxa do gatunku symulatorów bóstwa.

W rozmowie pojawił się też wątek wcześniejszej gry studia 22 Cans – Curiosity. Była to eksperymentalna produkcja przeznaczona na urządzenia mobilne, w której gracze ścigali się, aby przy pomocy różnych narzędzi zniszczyć olbrzymi czarny sześcian. W zabawie mogło uczestniczyć jednocześnie milion użytkowników. Zwycięzca – Bryan Henderson, mieszkaniec Edynburga – miał otrzymać w nagrodę część przychodów ze sprzedaży gry Godus oraz specjalny status w samym tytule. Peter Molyneux zapowiadał enigmatycznie, że wygrana w grze Curiosity zmieni życie zwycięzcy. Okazało się jednak, że poza pierwszym kontaktem zaraz po zakończeniu projektu, Bryan został pozostawiony sam sobie na blisko dwa lata. Studio deweloperskie po prostu przestało odpowiadać na jego wiadomości, nie wspominając o wypłacie jakiegokolwiek honorarium. Molyneux, który ostatecznie przeprosił zainteresowanego, przyznał, że źle się stało, ale był przekonany, że ktoś inny zajmuje się sprawą:

To prawda, źle się stało. To jedna z tych sytuacji, w których myślałem, że ktoś inny zajmuje się sprawą. I tak było. Ktoś był za to odpowiedzialny i myślałem, że trzyma rękę na pulsie. Ale te osoby odeszły, a ja błędnie założyłem, że przekazały komuś swoje obowiązki, co nie okazało się prawdą.

W wywiadzie, którego pełną wersję można znaleźć pod tym adresem, znajduje się jeszcze wiele ciekawych wątków, jednak argumenty Petera Molyneuxa za każdym razem wydają się podobne. W jego mniemaniu zawsze istniały obiektywne i nieprzewidywalne czynniki, które uniemożliwiały mu spełnienie złożonych obietnic. Szef studia 22 Cans obwinia oprogramowanie, wydawców, czy prasę za swoje niepowodzenia, sugerując w pewnym momencie rozmowy, że celem dziennikarza przeprowadzającego wywiad jest pogrążenie rozmówcy i usunięcie go z branży. Zresztą, jak sam przyznaje, nie ma już poważania w środowisku. W piątek w wywiadzie dla serwisu internetowego dziennika The Guardian Molyneux stwierdził, że zaprzestaje wszelkich kontaktów z prasą. Oczywiście nie wiadomo, czy nie będzie to kolejna niespełniona obietnica, jednak cała historia wydaje się być smutnym zmierzchem legendy.

Peter Molyneux to postać mocno kontrowersyjna. Z jednej strony odpowiada za jedne z najbardziej oryginalnych gier w historii branży. Z drugiej, często zdarzało mu się obiecywać przysłowiowe gruszki na wierzbie. Mając za sobą kilka solowych projektów, w 1987 roku założył wraz z Lesem Edgarem studio Bullfrog. Tutaj powstał Populous, będący pierwowzorem gatunku symulatorów bóstwa, Theme Park, w którym zarządzaliśmy budową i organizacją wesołego miasteczka, taktyczno-strategiczna gra Syndicate, czy Dungeon Keeper, pozwalający wcielić się w „złego” Pana Podziemi, atakowanego przez „dobrych” bohaterów (było to swoiste odwrócenie schematu znanego chociażby z Diablo). Dziesięć lat później opuścił macierzystą firmę i wraz z nowym zespołem ufundował Lionhead Studios, odpowiedzialne za takie tytuły jak Black & White (kolejny symulator bóstwa), Fable czy The Movies. Studio w 2006 roku zostało wykupione przez Microsoft, a w 2009 roku Molyneux został dyrektorem kreatywnym giganta z Redmond w Europie, gdzie pomagał przy pracach nad Kinectem. Po premierze gry Fable: The Journey zrezygnował ze stanowisk w Lionhead Studios i Microsofcie, by wraz z Timem Rancem założyć studio 22 Cans , którym zarządza do dzisiaj.

GOL Newsroom

Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.