Weteran Valve i znany analityk stawiają sprawę jasno: Sony posłuchało graczy. Tyle że głośniej od ich komentarzy w sieci przemówiły faktyczne decyzje fanów gier.
To nie Sony, lecz nabywcy skazali płyty na zapomnienie, twierdzi weteran Valve, a jego słowa zdają się potwierdzać nieubłagane statystyki na temat fizycznych nośników na PlayStation.
Można odnieść wrażenie, że Sony Interactive Entertainment zraziło do siebie bardzo wiele osób, by nie rzec: wszystkich graczy, i wcale nie mało przedstawicieli branży. Decyzja o porzuceniu płyt nie później niż w styczniu 2028 roku jest masowo krytykowana oraz wykorzystywana marketingowo, nawet przez jeden cyfrowy sklep. Rzadkie głosy, jakoby posunięcie Sony było uzasadnione, nie zyskują większego posłuchu, zwłaszcza w kontekście podejrzeń o wykorzystanie botów.
Niemniej te opinie, choć niepopularne, zawierają więcej niż tylko ziarno prawdy, na co zwrócił uwagę Chet Faliszek. Scenarzysta, który zyskał rozgłos m.in. jako jeden twórców serii Portal, znany jest z wypowiedzi – tak to ujmijmy – nie zawsze zyskujących poklask fanów gier wideo. Zapewne i jego niedawny materiał przyniesie mu niechęć części graczy. Głównie dlatego, że jest chyba zbyt bliski prawdy.
Jak to Amerykanin ujął już w tytule, Sony wysłuchało „głosu graczy” – tyle że nie chodzi o głośne komentarze w sieci, lecz o wybór dokonany przez fanów gier ich własnymi decyzjami.
Faliszek odniósł się tym do kilku niedawnych statystyk, takich jak dane Sony o „85%” udziale dystrybucji cyfrowej oraz zaledwie 18% udziale sprzedaży gier w kwartalnym przychodzie sieci sklepów GameStop. Tak, gracze kwestionowali tę pierwszą statystykę. Jednakże scenarzysta uważa, że działa to także w drugą stronę:
Myślisz, że w jakiś sposób czerpią z tego korzyści. Nie, oni po prostu reagują na twoje zakupy. Mieli ustanowiony system, a ty powiedziałeś: „Nie, to nam się nie podoba. Lubimy kupować w wersji cyfrowej. Chcemy mieć to natychmiast. Chcemy móc to od razu pobrać i zagrać”. A w przypadku serwisów takich jak Steam chcemy mieć ten ogromny katalog dostępny przez cały czas. Prawda?
Więc każdy, kto obecnie podaje dane o sprzedaży oprogramowania – zarówno w wersji cyfrowej, jak i detalicznej – zaniża wyniki. Wszyscy zaniżają wyniki, bo nie uwzględniają sprzedaży na Steamie. Nie mówmy nawet o urządzeniach mobilnych. A czym był Game Pass? Game Pass był dostępny wyłącznie w wersji cyfrowej. To wy, jako konsumenci, zmusiliście wielkie korporacje do zmiany kursu i powiedzieliście im, żeby zrezygnowały ze sprzedaży detalicznej, czyż nie?
Twórca stawia sprawę jasno: Sony podjęło decyzję nie (tylko) dlatego, że uznało pełne przejście na „cyfrę” za korzystne z finansowego punktu widzenia. Firma musiała też przyjrzeć się obecnym trendom i preferencjom graczy. Nie ma tu żadnego spisku czy konspiracji z rządami: to gracze „jako konsumenci wybrali najprostszą drogę kupowania gier” i tym samym zagłosowali za wydaniami cyfrowymi.
Trudno nie przyznać Faliszkowi racji, bo nawet najwięksi obrońcy płyt nie negują, że dystrybucja cyfrowa jest znacznie popularniejsza od sprzedaży klasycznych „pudełek”. Niemniej (jak już wspomnieliśmy) zwolennicy tych ostatnich próbowali wykazać, że dane wykazujące dominację „cyfry” są nieco wypaczone na jej korzyść i tym samym pudełka wciąż mają rację bytu.
Na ich nieszczęście grupa analityczna Circana opublikowała własne statystyki, które nie pozostawiają wątpliwości co do popularności płyt. Czy raczej jej braku, bo Matt Piscatella zdradził, że jak dotąd w 2026 roku tylko 7 tytułów na PlayStation zakupiono w wersji z płytą ponad 100 tysięcy razy. Te, jeśli sądzić po szacunkach Alinea Analytics, mogą uwzględniać EA Sports FC 26, Resident Evil Requiem oraz 007: First Light.
Analityk nie podał dokładniejszych statystyk, ale nawet takie ogólne dane jasno pokazują, jak wygląda podział sprzedaży między płyty i wydania cyfrowe. Dla kontekstu: tylko od premiery we wrześniu do października piłkarska gra EA Sports miała sprzedać się w 12 milionach egzemplarzy na wszystkich platformach, przy czym najwięcej kopii miano zakupić na PlayStation 5.
Dodajmy do tego starszy wpis analityka, w którym pokazywał on drastyczny spadek przychodów ze sprzedaży fizycznych wydań gier (co uwzględnia nie tylko płyty, ale też pudełka z kodem do pobrania cyfrowej wersji programu). Jak wskazał w serwisie BlueSky, w 2009 roku „pudła” przyniosły 11,5 miliarda dolarów, a w 2025 roku przychód z ich sprzedaży nie zbliżył się nawet do 2 mld dol. Pamiętajmy przy tym i inflacji, rosnących cenach gier oraz o tym, że branża znacznie się rozrosła w ciągu tych 16 lat.
W tym kontekście nie dziwi dosadny komentarz Piscatelli, który dodał też, że „w tej dekadzie nie otrzymał pytania od klienta o sprzedaż używanych gier”, bo zwyczajnie nikogo nie interesuje ten segment rynku:
Komentowanie jest spoko, wykorzystujcie Wasz głos i takie tam.
Ale komentowanie to nic wielkiego, tak tylko mówię.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
5

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).