Ostrożność twórców Gothic Remake nie pozwala im zbyt mocno ingerować w fabułę pierwowzoru. Co innego w historię orków, których język nastręczył niemałych trudności niemieckiemu Bezimiennemu.
Dość niespodziewanie otrzymaliśmy kolejną porcję informacji na temat Gothic Remake. W ramach organizowanego przez serwis GameStar FYNG Show studio Alkimia Interactive i firma THQ Nordic zaprezentowały bowiem czwarty odcinek poświęconej grze serii „Making of”, skupiający się na historii gry.
Przede wszystkim deweloperzy podkreślili, iż główna fabuła Gothic Remake nie została za bardzo zmieniona. Powód jest prosty – zależało im, aby szansa, że fani ją zaakceptują, była jak największa. Ci ostatni wiedzą jednak, że niektóre fragmenty tej kultowej opowieści nie są tak dobre jak inne, dlatego też deweloperzy postarali się załatać wszelkie dziury w skrypcie.
Pomógł im w tym Mattias Filler, scenarzysta Gothic Remake, przy oryginalnej „jedynce”, współodpowiedzialny za opowieść, dialogi, projekt misji i kontrolę jakości. Wydaje się on zadowolony z faktu, że może dzielić się z zespołem swoim doświadczeniem i wiedzą, gdyż – jak sam mówi – „w życiu nieczęsto dostaje się drugą szansę”. Przykładową kwestią, która szczególnie nie daje mu spokoju, jest zamieszanie związane z tym, czy Xardas był jednym z dwunastu magów tworzących Barierę, czy nadzorującym ich trzynastym magiem. Dziś wiemy, że prawdziwa jest ta pierwsza wersja, lecz w wyniku błędu jednego z pracowników Piranha Bytes, nieszczęsna wypowiedź Saturasa ciągle może wprowadzać graczy w błąd.
Autorzy Gothic Remake nie trzymali się jednak pierwowzoru do przesady kurczowo. Wydaje się, iż nawet niektóre „stare” misje główne będziemy mogli ukończyć w alternatywny, nowy sposób. Moją uwagę w omawianym wideo zwróciła scena, w której Bezimienny zmierza na plażę u boku Myxira (9:29). Być może jest to świeże zadanie poboczne – w końcu ich liczbę zwiększono o 20–25%, koncentrując się zwłaszcza na późniejszych rozdziałach gry – ale niewykluczone, że Mag Wody jest w stanie towarzyszyć nam w wyprawie po „smoczy język”, stanowiący jeden z elementów Ulu-Mulu.
To nie koniec zmian – wszystkie trzy obozy doczekały się pewnych modyfikacji, lecz twórcy chcą, by gracze odkryli je na własną rękę. Wyjawili za to co nieco na temat rutyn NPC. Przede wszystkim będą się one wyraźnie zmieniały wraz z postępami w fabule. Pomoże to uniknąć sytuacji, gdy w Kolonii ma miejsce jakieś ważne wydarzenie, np. przyzwanie Śniącego, a zdecydowana większość postaci zachowuje się tak, jakby wciąż trwał pierwszy rozdział.
Ponadto NPC będą mieć nowe rutyny – zaczną reagować na pogodę, nosić skrzynie (jak choćby w Risenie) czy w naturalny sposób zbierać się wokół osoby przemawiającej do tłumu. Deweloperzy zapewniają, iż tego typu sceny nie opierają się w całości na skryptach, a po prostu się wydarzają. Zachowałbym tu jednak pewien sceptycyzm, aż zobaczymy efekt finalny.
Sporą część materiału poświęcono orkom, którzy, jakby nie było, stanowią zasadniczy element fabuły. Wiemy, że wyglądają oni zupełnie inaczej niż w oryginalnej „jedynce”. Autorzy tłumaczą tę zmianę chęcią znalezienia balansu pomiędzy typowymi, zielonoskórymi bestiami i bardziej przyziemnymi, wiarygodnymi istotami, żyjącymi na Khorinis dłużej niż ludzie, których postrzegają jako zagrożenie – w odróżnieniu od swoich pobratymców z Kontynentu – i chcą się pozbyć. Istotami nie tylko uwięzionymi za Barierą, ale też niejako związanymi misją z tym, co pod nią drzemie.
Owa potrzeba uczłowieczenia orków skłoniła twórców do opracowania ich języka. Pełniący w tym procesie rolę konsultanta David Muller opisuje go jako twardy, szorstki, agresywny, niemiły dla ucha. Wynika to z inspiracji chińskim, tajskim i wietnamskim, w których przeważają krótkie, jedno- bądź dwusylabowe słowa. Jednocześnie Muller podkreślił, że mowy orków z Gothic Remake nie da się porównać do żadnego prawdziwego języka – jest bowiem zbyt prosta, by za takowy uchodzić. Pozwala to jeszcze bardziej docenić dokonania na tym polu J.R.R. Tolkiena, który pokazał, jak ważny dla wiarygodności fikcyjnego świata jest dobrze ustrukturyzowany język.
Jak wiemy, w Gothic Remake Bezimienny będzie mógł nauczyć się orkowego. Joseph May, aktor użyczający głosu protagoniście w niemieckiej wersji językowej, przyznał, iż miał spore problemy z wymawianiem skonstruowanych w nim zdań. Nic dziwnego, zwłaszcza że – jak twierdzi wspomniany wyżej scenarzysta Mattias Filler – ludzkie postacie mówią podobnie jak on sam, potocznie, nie siląc się na jakieś unikalne, średniowieczne tony. Ciekawe tylko, jak sztuka ta uda się Jackowi Mikołajczakowi, wracającemu do roli w polskim wydaniu.
Oczywiście omawiany materiał zawiera nie tylko informacje, ale również prezentuje ciekawe sceny. Możemy choćby zobaczyć, jak działa czar Kontrola na Wrzodzie, rzucić okiem na większy fragment śnieżnego obszaru ujawnionego w jednym z poprzednich filmów czy być świadkami końcówki walki z golemem strzegącym mostu do kamiennej twierdzy.
Alkimia Interactive i THQ Nordic w dalszym ciągu utrzymują, że Gothic Remake ukaże się na początku 2026 roku, docelowo w pierwszym jego kwartale. Gra ma trafić na PC, PS5 i XSX/S. Na wszystkich tych platformach wciąż dostępne jest demo z Nyrasem w roli głównej.

Autor: Hubert Śledziewski
Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.