Obiecywali mroczne RPG akcji. Po latach fani Techlandu dostali coś zupełnie innego i byli rozczarowani
Dzisiaj firma Techland jest kojarzona głównie z marką Dying Light. Przed laty deweloperzy z Wrocławia mieli jednak bardziej zróżnicowane portfolio, które miało zasilić Hellraid – gra akcji FPP z elementami RPG z mrocznym uniwersum fantasy.

Spis treści:
Kiedy w 2012 roku Techland zapowiedział Project Hell, moje serce zabiło mocniej. O ile bowiem bardzo lubiłem Dead Island, o tyle osadzona w mrocznym uniwersum fantasy gra akcji z elementami RPG znacznie lepiej rezonowała z moimi upodobaniami. Według mnie żadne starcie z hordą zombie nie zapewnia bowiem takich wrażeń, jak ruszanie na hordy szkieletów i innych potworów z okrzykiem bojowym na ustach oraz mieczem bądź toporem w ręku.
Niestety po trzech latach od zapowiedzi, Project Hell, który z czasem został przemianowany na Hellraid, dostał czerwone światło i ponownie trafił na stół kreślarski, a po kolejnych pięciu latach wrócił jako… DLC do Dying Light. Przypomnijmy sobie, co straciliśmy wraz z anulowaniem tego przedsięwzięcia, i sprawdźmy, czy faktycznie mamy czego żałować.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Mroczna przygoda w mrocznym świecie
W Hellraid warstwa fabularna miała odgrywać mniej więcej taką samą rolę, jak w Dead Island czy w Dying Light. Można było spodziewać się umiarkowanie interesującej opowieści tłumaczącej, gdzie trafiliśmy i dlaczego robimy to, co robimy.
Tytuł miał nas przenieść do ponurego świata fantasy, który w wyniku błędu pewnego maga padł ofiarą najazdu ze strony piekielnych hord. Przed całkowitą zagładą ową krainę mogli uratować jedynie bohaterowie, w których wcielalibyśmy się podczas rozgrywki.
Postacie bez klasy
Dlaczego bohaterowie, a nie bohater? Otóż podobnie jak wspomniane już Dead Island czy Dying Light, Hellraid miał pozwalać nam zarówno na rozgrywkę w pojedynkę, jak i na zabawę w trybie współpracy z innymi graczami. Choć początkowo autorzy planowali zaimplementować w swoim dziele podział na klasy, z czasem zrezygnowali z tego pomysłu, czyniąc umiejętności uniwersalnymi i umieszczając je na jednym dużym drzewku. Dzięki temu nic nie miało stać na przeszkodzie, by poprowadzić do boju maga potrafiącego posługiwać się mieczem czy choćby wojownika mogącego w razie potrzeby korzystać z czarów leczniczych.

Zaklęciem, bełtem i mieczem
A skoro mowa o broni – walka z przeciwnikami miała stanowić gwóźdź programu w Hellraid. Deweloperzy pracowali nad systemem uwzględniającym trajektorię ciosów, dzięki czemu wyprowadzenie poziomego zamachu raniłoby kilku wrogów jednocześnie, z kolei atak w pionie zadawałby obrażenia konkretnego adwersarzowi. Dzięki temu dynamiczne starcia zyskałyby aspekt taktyczny. Poza tym jednak musielibyśmy wykazywać się zręcznością i refleksem, głównie po to, by w porę wykonywać uniki, wyprowadzać kontrataki oraz parować ciosy.
A czym mielibyśmy blokować, parować i atakować? Jako że najwyraźniej oczkiem w głowie twórców była walka w zwarciu, tytuł miał oddać w nasze ręce szeroką gamę tarcz, mieczy lub chociażby toporów, które byłyby generowane losowo i zróżnicowane pod kątem statystyk. Kiedy natomiast wszystko inne by zawiodło, moglibyśmy ratować się wyprowadzaniem kopniaków (raczej nie z półobrotu).
Oprócz tego produkcja oddałaby nam do dyspozycji również kusze, a także magiczne kostury pozwalające na korzystanie z magii opartej na żywiołach (między innymi lodu i ognia). Na polu walki robilibyśmy użytek również z wybuchowych mikstur czy też elementów otoczenia, na przykład spuszczając wrogom na głowy wielkie żyrandole.

Inteligentni wrogowie
Na pierwszy rzut oka przeciwnicy, z którymi przyszłoby nam się mierzyć, jak ożywione trupy, topielce, minotaury czy szkielety, nie grzeszyliby inteligencją. Jak jednak miało się okazać – nic bardziej mylnego. Nasi wrogowie mieli na bieżąco analizować nasz styl walki oraz przebieg starcia i dostosowywać się do nich, by na przykład zachodzić nas od tyłu czy rozdzielać się w razie potrzeby.
Jaki tryb, wojowniku?
Oprócz możliwości gry w pojedynkę lub w kooperacji, Hellraid miał zaoferować trzy warianty rozgrywki. Podstawę stanowiłaby kampania fabularna, a obok niej funkcjonowałby tryb Mission Mode, składający się z pojedynczych misji, które przechodzilibyśmy, walcząc o jak najlepszy wynik. Listę zamykałaby Arena, gdzie mierzylibyśmy się z hordami nieprzyjaciół.

Śmierć i odrodzenie
Hellraid miał być napędzany przez silnik Chrome Engine 6, w oparciu o który działał również Dying Light, więc o jakość oprawy graficznej raczej nie musielibyśmy się martwić. Niestety nie było nam dane przekonać się o tym, gdyż w opisywanej powyżej formie projekt został anulowany w 2015 roku. Rok 2020 przyniósł jego ponowną zapowiedź, już jako Dying Light: Hellraid.
Zamiast odrębnej produkcji, otrzymaliśmy rozszerzenie do Dying Lighta, w ramach którego zwiedzaliśmy skąpany w mroku loch i eliminowaliśmy zastępy przeciwników, po drodze gromadząc wyposażenie i przydatne przedmioty. „W większości negatywne” recenzje na platformie Steam jednoznacznie dowodzą, że nie na takiego Hellraida czekali fani. Niemniej, koniec końców omawiane dzieło i tak spotkał lepszy los, niż większość projektów opisywanych w ramach niniejszego cyklu, bo ostatecznie było nam dane je sprawdzić… w tej czy innej formie.

Duchowy następca
W sierpniu 2025 roku, kiedy są pisane te słowa, raczej mało kto pamięta już o Hellraidzie. Do wyjątków zaliczają się jednak deweloperzy ze studia Paraglacial stojącego za Fatekeeperem – grą RPG akcji FPP, inspirowaną właśnie Hellraidem oraz Dark Messiah of Might and Magic. Czas pokaże, czy twórcom uda się dostarczyć produkcję, która wypełni pustkę po opisanym powyżej dziele Techlandu. Na razie wygląda to bardzo obiecująco.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Assassin’s Creed i Splinter Cell nie powstałyby, gdyby nie ta gra. The Drift od Ubisoftu miało zmienić się w Jamesa Bonda
- MMORPG, który mógł zagrozić dominacji WoW-a. Warhammer 40,000: Dark Millennium Online umarło, zanim się narodziło
- Blizzard szykował survivalową rewolucję. Ostatecznie ambitne Odyssey przerosło twórców Diablo i StarCrafta
- Istniał tylko przez miesiąc, ale jego wizja była rewolucyjna. Dungeon Keeper 3 miał być niczym Twierdza i Age of Empires
- Ta oryginalna strzelanka w świecie Command & Conquer została ubita przez EA. Tiberium mogło namieszać na rynku FPS-ów