Firma analityczna SuperData opublikowała raport dotyczący gier free-to-play oraz płatnych produkcji traktowanych jako usługi. Wynika z niego, że oba rozwiązania są przyszłością branży.
gry
Kamil Zwijacz
25 listopada 2017 12:59
Krakowski Park Technologiczny zamieścił na swojej stronie internetowej drugą edycję raportu „Kondycja Polskiej Branży Gier”. Dokument stanowi najbardziej kompletne źródło wiedzy na temat kondycji rodzimej branży gier.
gry
Bartosz Świątek
11 września 2017 13:57
Firma GfK opublikowała raport dotyczący kondycji pecetowego rynku w pierwszej połowie 2017 roku. Wynika z niego, że akcesoria dla graczy były głównym powodem, dla którego odnotowano na nim mniejsze lub większe wzrosty sprzedaży.
Tech
Krystian Pieniążek
5 września 2017 17:59
Firma analityczna Newzoo przygotowała szacunkowy ranking 100 państw, w których rynek gier wideo wygeneruje największy przychód. Na czele znajdują się Chiny, tuż za nimi uplasowały się Stany Zjednoczone. Polskę sklasyfikowano na 23. miejscu.
gry
Miłosz Szubert
15 maja 2017 11:40
Firma Newzoo wypuściła nowy raport z przewidywaniami dla światowego rynku gier. Według analityków w 2020 roku połowę przychodów branży generować będą produkcje mobilne. Natomiast w tym roku przypadnie na nie 42%. Na drugim miejscu znajdą się konsole, a pozycję numer trzy zajmą pecety.
gry
Adrian Werner
28 kwietnia 2017 12:28
Firma konsultingowa JPR opublikowała raport, z którego wynika, że w 2016 roku sprzedaż sprzętu komputerowego przeznaczonego dla graczy wygenerowała ponad 30 miliardów dolarów przychodu. Najbardziej dochodowe okazały się produkty z najwyższej półki cenowej, odpowiedzialne za 43% całkowitej kwoty. Prognozy przewidują dalszy rozwój branży.
Tech
Janusz Guzowski
21 stycznia 2017 15:55
Fundusz inwestycyjny GAMR opublikował infografikę prezentującą historię branży gier. Zebrane na niej dane pochodzą z różnych firm analitycznych, w tym NPD, SuperData oraz Newzoo, i zdradzają kilka interesujących informacji np. o cyfrowej dystrybucji czy kondycji rynku konsolowego.
gry
Kamil Zwijacz
17 stycznia 2017 11:32
Według badania przeprowadzonego na potrzeby tegorocznego Game Developers Conference, producenci gier wciąż najczęściej wybierają komputery osobiste jako jedną z docelowych platform dla swoich tytułów. Na pecety stawia aż 53% deweloperów. Ciekawe są też dane dotyczące popularności wirtualnej rzeczywistości.
gry
Miłosz Szubert
13 stycznia 2017 17:55
Firma SuperData Research opublikowała podsumowanie wyników cyfrowej części rynku gier za jedenaście pierwszych miesięcy tego roku. Największe przychody dały produkcje mobilne, a tuż za nimi znalazły się tytuły pecetowe. Poznaliśmy również dane o sprzedaży urządzeń do wirtualnej rzeczywistości.
gry
Adrian Werner
22 grudnia 2016 11:50
Serwis GRYOnline.pl, wraz z Krakowskim Parkiem Technologicznym, Grupą Onet.pl oraz Stowarzyszeniem Polskie Gry (SPG), pracuje nad kolejną edycją raportu Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. Zachęcamy rodzimych deweloperów do wzięcia udziału w badaniu.
gry
Kamil Zwijacz
6 grudnia 2016 14:21
Doczekaliśmy się kolejnego raportu od firmy Newzoo związanego z branżą gier wideo. Dowiedzieliśmy się z niego m.in., że polski rynek będzie wart w 2016 roku 439 milionów dolarów, co zapewni nam drugie miejsce w Europie Wschodniej.
gry
Kamil Zwijacz
24 czerwca 2016 14:13
Firma analityczna GfK opublikowała krótki raport związany z polskim rynkiem gier wideo. Pod uwagę wzięto okres styczeń-wrzesień 2015 roku, gry pudełkowe (konsolowe i pecetowe) oraz konsole. Zebrane dane ujawniły, że rodzimy rynek wart jest 650 milionów złotych.
gry
Kamil Zwijacz
23 października 2015 12:13
Firma analityczna Newzoo opublikowała szacunkowy ranking krajów, w których w tym roku gry wideo wygenerują największy przychód. Na pierwszym miejscu znalazły się Chiny z ponad 22 miliardami dolarów, drugie miejsce przypadło USA z niecałymi 22 miliardami, trzecie Japonii z 12 miliardami, a na 19. pozycji uplasowała się Polska.
gry
Kamil Zwijacz
16 października 2015 11:51
Najnowszy sondaż, przeprowadzony przez TIGA w Wielkiej Brytanii, wskazuje, że deweloperzy są coraz bardziej zainteresowani tworzeniem produkcji na nowe konsole. Jednocześnie zmniejsza się zainteresowanie pecetami i urządzeniami mobilnymi firmy Apple.
gry
Janusz Guzowski
28 sierpnia 2014 11:50
Z najnowszych statystyk przeprowadzonych przez analityków z grupy DFC Intelligence wynika, że aż 92 procent sprzedanych w zeszłym roku gier na całym świecie dystrybuowanych było za pomocą drogi elektronicznej. Czyżby pudełka już wkrótce miały odejść do lamusa?
gry
Krzysztof Nieradko
18 sierpnia 2014 15:35
Według raportu firmy badawczej Jon Peddie Research, rynek pecetowego sprzętu dla graczy wart jest w tej chwili globalnie 21,5 miliarda dolarów. Analitycy zauważają również, że suma ta jest dwukrotnie większa od finansowej wartości światowego rynku konsolowego i w najbliższych latach będzie stale rosnąć.
Tech
Michał Kułakowski
13 lipca 2014 18:45
Analitycy firmy DFC Intelligence doszli do wniosku, że w skali światowej rynek gier pecetowych obecnie przerasta sektor tytułów konsolowych – przynajmniej pod względem przychodów. Chociaż zauważyli, że różnica może zmniejszyć się ze względu na obecne już w sprzedaży urządzenia nowej generacji firm Microsoft i Sony, które znajdują z miesiąca na miesiąc coraz więcej użytkowników.
pozostałe
Bartosz Woldański
26 kwietnia 2014 17:30
Analitycy z DFC Intelligence uważają, że wartość globalnego rynku gier na pecety przekroczy w tym roku 25 mld dolarów. Amerykańska firma podkreśliła dominację produkcji z gatunku MOBA, przy jednoczesnym, systematycznym spadku popularności MMO.
pozostałe
Adam Zechenter
30 stycznia 2014 11:56
Dziennik The New York Post poinformował, że koncern Electronic Arts rozważa sprzedaż większości swoich udziałów. Jednym z rzekomych kandydatów jest fundusz inwestycyjny Providence Equity Partners, właściciel firmy Bethesda.
gry
Grzegorz Ferenc
17 sierpnia 2012 16:50
Grupa NPD przed publikacją swojego kwartalnego raportu, mającego ukazać się dziś w nocy, podała do wiadomości kilka kluczowych informacji dotyczących amerykańskiego rynku gier wideo. Trendy się nie zmieniły. Cyfrowa dystrybucja wciąż rośnie w szybkim tempie - niemal tak szybkim jak tempo kurczenia się dystrybucji klasycznej.
gry
Kamil Ostrowski
9 sierpnia 2012 11:23