Steam na zawsze zmienił sposób, w jaki gracze kupują gry na PC. Jak jednak zdradził współtwórca Counter-Strike’a, początki platformy Valve były pełne wątpliwości, a sam projekt narodził się w dość burzliwych okolicznościach.
Niedawna rozmowa Indie Game Joe z Minhem „Goosemanem” Le, współtwórcą Counter-Strike’a i byłym pracownikiem Valve, przyniosła sporo interesujących historii zza kulis branży. Jedna z nich dotyczy początków Steama, który – według dewelopera – narodził się m.in. z frustracji Gabe’a Newella przy współpracy z tradycyjnymi wydawcami.
Le cofnął się wspomnieniami do czasów, gdy Valve współpracowało z firmą Sierra, odpowiedzialną za wydanie pierwszego Half-Life’a. Relacje obu przedsiębiorstw z czasem mocno się pogorszyły, a konflikt ostatecznie przeniósł się nawet na drogę sądową.
Zdaniem Le właśnie te doświadczenia miały być jednym z powodów, które skłoniły Gabe’a Newella do szukania sposobu na uniezależnienie Valve od zewnętrznych wydawców.
Myślę, że to Gabe powiedział: „Piep***ć tych wydawców”. Valve współpracowało z firmą o nazwie Sierra, która była ich wydawcą […] ale współpraca z tą firmą była tak złym doświadczeniem i pozostawiła tak duży niesmak, że chciał po prostu powiedzieć: „Piep***ć to. Nigdy więcej nie chcę mieć do czynienia z wydawcami” – powiedział wieloletni współpracownik Newella.
Rozwiązaniem miał stać się Steam, choć jego pierwotna koncepcja znacznie różniła się od tego, co ostatecznie trafiło w ręce graczy. Le zdradził, że projekt początkowo nosił kryptonim „Grid” i zakładał stworzenie systemu dystrybucji peer-to-peer, pod względem działania przypominającego BitTorrenta.
Pomysł zakładał więc wykorzystanie komputerów użytkowników do rozprowadzania plików. Valve natrafiło jednak na problemy związane z bezpieczeństwem takiego rozwiązania i nie zdołało ich odpowiednio rozwiązać. Ostatecznie koncepcja została porzucona, a firma postawiła na tradycyjny model oparty na sieci CDN.
Co ciekawe, stworzenie cyfrowej platformy dystrybucji gier nie wydawało się wówczas oczywistym przepisem na sukces. Le wspomniał, że na początku lat 2000. nawet część pracowników Valve miała spore wątpliwości, czy cały projekt w ogóle się przyjmie.
Powód był prosty – ówczesny Internet był znacznie wolniejszy, a kupowanie pudełkowych gier stanowiło standard. Perspektywa pobierania całych produkcji z sieci dla wielu osób nie wyglądała więc szczególnie atrakcyjnie.
Sporo osób w Valve, wielu moich współpracowników, zastanawiało się: „Czy to się uda?”. […] U wszystkich Internet był tak powolny. Mówiliśmy sobie: „Pobieranie Half-Life’a zajmuje mi cały dzień, to się nie uda” – tłumaczył deweloper.
Le przyznał, że zespół nie przewidział po prostu tempa, w jakim rozwinie się Internet. Upowszechnienie szybkich łączy i Wi-Fi sprawiło, że bariery, które na początku wydawały się ogromne, z czasem praktycznie przestały mieć znaczenie.
Ogromną rolę w popularyzacji platformy odegrał oczywiście Half-Life 2. Przy okazji premiery gry w 2004 roku Valve wymagało korzystania ze Steama, dzięki czemu zainteresowanie wyczekiwanym FPS-em pomogło jednocześnie powiększyć bazę użytkowników nowej usługi.
Warto przypomnieć, że geneza Steama nie była jedynym tematem poruszonym w rozmowie. Le odniósł się także do wczesnego dostępu i testowania gier, przywołując swoje doświadczenia z Tactical Intervention.

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.