Twórca Counter-Strike’a opowiedział o błędach, które popełnił podczas prac nad swoimi kolejnymi grami. Deweloper wskazał m.in. na problemy związane z zamkniętymi testami oraz wczesnym dostępem.
Pierwszy Counter-Strike powstał jako modyfikacja do Half-Life, a jego współtwórcą był Minh „Gooseman” Le. Deweloper sprzedał prawa do gry firmie Valve, w której później sam pracował przez sześć lat. Niedawno internetowy twórca Indie Game Joe miał okazję przeprowadzić wywiad z Le, w którym porozmawiano o jego późniejszych działaniach oraz poruszono m.in. tematy wczesnego dostępu i zamkniętych testów.
Po odejściu z Valve w 2006 roku Minh Le zabrał się za tworzenie kolejnej gry. Było nią wydane w 2013 roku Tactical Intervention. Jednakże produkcja nie spotkała się z wystarczającym zainteresowaniem graczy i ostatecznie jej serwery zostały zamknięte w 2017 roku. Podczas wywiadu deweloper przyznał, że jednym z błędów było niedostateczne testowanie gry, a raczej zamknięty charakter tych testów.
Przez siedem lat, podczas których powstawało Tactical Intervention, starano się utrzymać grę w tajemnicy. W związku z tym prowadzono tylko zamknięte testy z około 20 deweloperami. Doprowadziło to do tego, że wielu błędów nie udało się wyłapać i wyszły one na jaw dopiero, gdy do gry zalogowali się faktyczni gracze. Le od początku uważał, że nie było to dobre podejście.
A nasz proces myślowy był taki: „Cholera, tak się nie robi gry multiplayer”, ponieważ żeby stworzyć grę wieloosobową, trzeba przeprowadzać testy w bardzo dużym, otwartym środowisku. Potrzebujesz opinii wielu graczy, żeby cię pokierowali i pokazali, że coś nie działa zbyt dobrze.
W wywiadzie twórca zwrócił też uwagę, że nawet opinie graczy nie zawsze są szczególnie pomocne. Prawdziwym wyzwaniem jest bowiem odfiltrowanie z licznych głosów tego, co faktycznie jest problemem. Le wyjaśnił, że gracze często zapominają o małych elementach, które faktycznie mają znaczenie.
Jego zdaniem o wiele lepiej od pisanych opinii sprawdza się nagrywanie rozgrywek graczy i obserwowanie ich zachowań. Na tej podstawie znacznie łatwiej jest mu dostrzec, które części gry należy poprawić.
Obecnie Le tworzy grę Alpha Response, która w 2024 roku zadebiutowała we wczesnym dostępie. Choć obecnie produkcja ma w większości pozytywne oceny na Steamie, to nie poradziła sobie najlepiej.
W wywiadzie Le przyznał, że w tym przypadku jednym z jego największych błędów było wypuszczenie gry we wczesnym dostępie bez wcześniejszego marketingu. Spowodowało to, że jej wyniki były bardzo słabe. Dopiero później dowiedział się (m.in. od znajomych wydawców), że powinien przygotować możliwość dodawania gry do listy życzeń znacznie wcześniej. To ma być bardzo ważny element dla dalszych losów każdej produkcji.
Steam robi coś takiego, że w momencie rozpoczęcia Early Access sprawdza liczbę osób, które dodały grę do listy życzeń, i patrzy też na to, jakie zainteresowanie gra zaczyna generować zaraz po kliknięciu przycisku uruchamiającego Early Access. Jeśli gra nie zaczyna zyskiwać zainteresowania, nie pojawi się w sekcji nowych i popularnych premier. Brak tego początkowego „wybicia” był dla mnie dużą zmarnowaną szansą.
Po premierze Alpha Response Le zaczął szukać wsparcia wydawców. Co ciekawe, okazuje się, że większość z nich nie chce pracować nad grami, które zostały już wydane w ramach wczesnego dostępu.
Kolejnym ciekawym elementem, na który zwrócono uwagę w wywiadzie, jest to, jak na przestrzeni lat zmieniły się oczekiwania graczy. Dekadę temu grom wydanym we wczesnym dostępie wybaczano liczne błędy. Zdaniem Le obecnie ludzie oczekują, że nawet early Access zaoferuje wysoki poziom dopracowania już od pierwszego dnia.
Czas graczy jest dość ważny, a do tego mają oni teraz bardzo szeroki wybór gier. Więc chcą zagrać w grę, którą mogą się od razu cieszyć, a nie walczyć z błędami i usterkami.
Deweloper wspomniał również, że z powodu ograniczeń budżetowych zespół Alpha Response zmniejszył się z około 15-20 osób do zaledwie czterech. Le przyznał też, że będzie to prawdopodobnie jego ostatni projekt, który sam finansuje. Obecnie ryzyko jest zbyt duże, więc w przyszłości planuje dołączyć do już istniejącego studia.
Steam
Gracze
Steam

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).