Były dyrektor kreatywny Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 wspomina, jak próbował przekonać Paradox do rezygnacji ze stworzenia kontynuacji kultowego RPG.
Nawet ostateczni twórcy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nie chcieli, by ich gra była kontynuacją kultowego RPG.
Ani pierwsze, ani drugie Bloodlines nie zachwycały na premierę. Niemniej „jedynka” zyskała po latach status kultowy – po tym, jak twórcy (czy raczej fani) uporali się z armią błędów, które dręczyły tę produkcję.
„Dwójka” również otrzyma spore usprawnienia, ale dotychczasowe opinie wskazują na inny problem niż niedoróbki techniczne: że Bloodlines 2 trudno uznać za kontynuację. Z czym najwyraźniej zgadza się jeden z twórców.
Dla przypomnienia: produkcja gry przebiegała problematycznie, nawet jak na standardy branży. Przez ponad 5,5 roku projekt miał wielu twórców – od tymczasowo zdyskredytowanego Chrisa Avellone’a przez kolejnych scenarzystów, producentów i całe studio, którzy nie dotrwali do premiery, po zespół The Chinese Room. Jeszcze przed ujawnieniem przejęcia projektu przez tego ostatniego dewelopera rozpisywaliśmy się o burzliwej produkcji Bloodlines 2.
Te problemy musiały przełożyć się na kształ projektu, który znacząco odszedł od pierwotnych zamysłów. Tak bardzo, że jeden z byłych scenarzystów gry miał zastanawiać się, w jaki sposób przekonać Paradox, by zrezygnował z tytułowania gry jako Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Dan Pinchbeck, który współzałożył TCR i przez pewien czas był dyrektorem kreatywnym projektu, od początku miał wątpliwości, czy jego zespołowi uda się stworzyć następcę 20-letniego RPG. The Chinese Room cieszyło się uznaniem na rynku, ale studio nie zasłynęło z gier RPG, lecz tytułów przygodowych (czasem nazywanych „symulatorami chodzenia”).
Twórca, w wywiadzie dla Cat Burton, wspomniał, jak to z innym byłym producentem od początku zastanawiali się nad sposobem przekonania wydawcy do rezygnacji z marki Bloodlines. Nie tylko dlatego, że brakowało czasu i pieniędzy (do tego momentu gra pochłonęła już sporo jednego i drugiego). Pinchbeck uważa pierwsze Bloodlines za przykład typowej produkcji starych czasów: ambitnej, lecz pełnej błędów i niedoróbek, które dzisiaj nie uszłyby płazem żadnej grze.
Od samego początku był tam jeden z producentów, wówczas pracujący w Paradoxie, z którym nadal się przyjaźnię, a który obecnie pracuje dla innego wydawcy. Siadaliśmy razem i organizowaliśmy spotkania planistyczne, podczas których zastanawialiśmy się, jak sprawić, by nie nazwali tej gry Bloodlines 2.
Wydaje mi się, że najważniejszą rzeczą, jaką tu robimy, jest podejście do tego i powiedzenie, że to nie jest Bloodlines 2. Nie można stworzyć Bloodlines 2. Nie ma wystarczająco dużo czasu. Nie ma wystarczająco dużo pieniędzy.
A Bloodlines 1 pojawiło się w naprawdę interesującym okresie rozwoju gier, w tym samym czasie, co takie tytuły jak STALKER i Shenmue, kiedy można było wypuścić na rynek naprawdę ambitną grę, pełną błędów i luk, całkowicie niedoskonałą, ale ambicja była naprawdę ekscytująca.
Wiele z tych gier obecnie ma status kultowy, ale tak naprawdę nie były one zbyt dobre, gdy się je rozłożyło na czynniki pierwsze i przeanalizowało. Miały świetne pomysły, wspaniałe pomysły, gracze je uwielbiali. Ale teraz nie dałoby się tego zrobić.
Można by zauważyć z przekąsem, że i dziś wiele gier nie wychodzi w stanie, który obiektywnie można by nazwać dopracowanym (choćby i dlatego, że współczesne tytuły są o wiele bardziej skomplikowane). Poza tym z jednej strony mamy – jak na ironię – Shenmue 3, które faktycznie nieco rozczarowało graczy, ale też STALKER-a 2, który mimo ogromnej liczby błędów wciąż cieszy się sporą popularnością (choć faktycznie to niedopracowanie mocno poirytowało fanów).
W każdym razie Pinchbeck zdawał sobie sprawę, że The Chinese Room zwyczajnie nie uda się stworzyć ani gry dla faktycznych fanów oryginału, ani tytułu, który byłby wymarzonym Bloodlines 2 dla współczesnych graczy. Dlatego padły propozycje, by gra była bardziej liniowym doświadczeniem:
Nie możemy zrobić Bloodlines 2, nie możemy zrobić Skyrima, ale możemy zrobić Dishonored.
Był tylko jeden problem: Bloodlines 2 było w centrum uwagi wielu akcjonariuszy Paradoxu, a do tego tytuł – jak już wspomnieliśmy – zdążył pochłonąć sporo czasu i środków. W efekcie prace nad Bloodlines 2 przemieniły się w próbę „rozplątania” sieci złożonej ze sprzecznych „priorytetów” i oczekiwań wobec gry. W efekcie, zgadujemy, deweloper nie zdołął zrealizować ani swojej wizji, ani nadziei inwestorów.
Pinchbeck był kolejnym twórcą, który nie dotrwał w TCR do premiery Bloodlines 2. Z firmą rozstał się latem 2023 roku, głównie z powodu zmiany w samym studiu, które – zajęte wieloma projektami naraz – nie przypominało już zespołu, który założył wraz z Jessicą Curry wiele lat wcześniej (ona sama de facto opuściła studio wiele lat wcześniej i skupiła się na karierze muzycznej).
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).