Grupa pracowników Valve przygląda się generatywnemu AI, ale scenarzysta Erik Wolpaw widzi tylko jedno możliwe zastosowanie dla tej technologii.
Narzędzie społecznego chaosu i racjonalny asystent komika – tak na „kreatywne” AI zapatruje się uznany scenarzysta z Valve, choć na razie nie martwi go postęp generatywnej sztucznej inteligencji.
Erik Wolpaw może pochwalić się imponującym CV, uwzględniającym takie tytuły, jak epizody Half-Life’a 2, Psychonauts oraz seria Portal. Można się więc zastanawiać, co sądzi na temat „twórczej” sztucznej inteligencji jako pomoc dla twórców gier, także przy tworzeniu dialogów i fabuły. Takie pytanie zadali mu niedawno prowadzący podcastu MinnMax.
Materiał nie był poświęcony tej kwestii, ale w pewnym momencie scenarzysta poprosił o „minutę” na odniesienie się do kwestii generatywnego AI. Jak stwierdził, pewna mała grupa twórców w Valve przyglądała się „twórczej” sztucznej inteligencji i Wolpaw doszedł do wniosku, że nie ma powodów do obaw, bo SI nie radzi sobie z „kreatywnym pisaniem”.
Na ten moment nie obawiam się przejęcia kreatywnego pisania przez AI, bo słabo jej to wychodzi. I nie mówię tego na swoją obronę, bo my [grupa osób w Valve – przyp. red.] naprawdę mocno grzebaliśmy przy tym […] Nie sądzę, by [AI] miało w najbliższej przyszłości pisać powieści lepsze o ludzkich.
Mimo to Wolpaw widzi jedno zastosowanie AI: właśnie w pisaniu narracji. Tak, SI nie jest dobre w byciu kreatywnym, „zabawnym” itp., ale scenarzysta zwraca uwagę na jedną potencjalnie interesującą cechę AI: jest bardzo dobre w dostosowywaniu się do wszystkich szalonych pomysłów, na jakie może wpaść gracz. Innymi słowy: generatywna sztuczna inteligencja może być sposobem na stworzenie świata faktycznie reagującego nawet na najbardziej szalone wypowiedzi i działania bohatera w ramach „społecznego chaosu”, w którym AI pełni rolę poważnego, racjonalnego partnera komika (tzw. straight mana), którego powaga stanowi tło i balans dla humoru (lub wręcz wariactw) głównego aktora.
Taki zamysł nie jest niczym nowym. Na długo przed tym, jak gracze zaczęli alergicznie reagować na „AI”, gdy technologia dopiero trafiła do sieci, wiele osób dostrzegło potencjał w „kreatywnej” sztucznej inteligencji jako sposobie na stworzenie prawdziwie żywego świata. Dość wspomnieć projekty modów do Stardew Valley, Morrowinda czy Mount & Blade 2: Bannelord, nie mówiąc o projektach pokroju Modboxa.
Niemniej w ostatnim czasie ten entuzjazm wyraźnie przygasł. Dość rzucić okiem na komentarze pod materiałem, w których pojawiają się opinie, że lepiej dopłacić twórcom za dodanie różnych „smaczków”, które zachęcą do powrotu do lokacji i postaci, niż implementować AI z jego nieskończonymi, lecz „bezdusznymi” odpowiedziami. Nie mówiąc o zabawie, jaką dla niektórych graczy jest testowanie granic danej produkcji i „psucie” rozgrywki.
Sam Erik Wolpaw jest daleki od wychwalania AI od niebiosa: jedynie podkreśla, że jest tu jakiś potencjał, a interesuje go on tylko i wyłącznie w kontekście gier wideo oraz interakcji z postaciami. Scenarzysta nie jest pewien szczegółów, a do tego na ten moment jest to „za drogie”, nie mówiąc o znanych problemach z takimi algorytmami. SI na razie średnio radzi sobie z ukrywaniem sekretów lub ograniczaniem swojej wiedzy. Niemniej Wolpaw uważa, że być może generatywne AI może pomóc stworzyć coś, co byłoby niemożliwe nawet dla największej grupy twórców gier.
Scenarzysta podkreślił też (wiele razy), że to nie jest inicjatywa samego Valve: jedynie badanie grupki pracowników, o którym firma mogła nawet nie słyszeć przed publikacji tego odcinka podcastu. Jak to ujął, ta technologia istnieje, a twórcy gier muszą „szturchać” takie nowości. Stąd bardzo ograniczone testy na uboczu właściwej pracy Wolpawa i jego grupy, w tym próby symulacji komputera na dużych modelach językowych (LLM).
To nic innego jak… po prostu grupa ludzi, którzy siedzą i mówią: „To szalona technologia”. Byłoby trochę głupie, gdybyśmy się przynajmniej temu nie przyjrzeli”.
Wolpaw zdaje sobie przy tym sprawę z pułapek tej technologii. Jak to ujął, generatywne AI jest czymś pomiędzy typową nowinką techniczną pokroju fotografii, na którą narzekają malarze (tj. artyści), a „bombą atomową”: czym, co może być „destrukcyjne” tak „kreatywnie”, jak i „dosłownie egzystencjalnie”. Tym samym scenarzysta prezentuje nieco mniej optymistyczny pogląd niż wielu zwolenników AI (na przykład Strauss Zelnick z firmy Take-Two Interactive), przy czym nawet oni zgadzają się, że SI nie jest dobre w wymyślaniu nowych pomysłów.
Wolpaw niewątpliwie ma rację w jednym: AI już tu jest i choćby niewiadomo jak głośno je krytykować, będzie ono wykorzystywane przez twórców gier wideo. To samo mówił m.in. Daniel Vávra, przy czym reżyser serii Kingdom Come: Deliverance wykazuje o wiele mniej zachowawczy entuzjazm do „kreatywnego” SI niż scenarzysta serii Portal. Wolpaw stawia sprawę jasno: AI interesuje go tylko o tyle, o ile pozwoli tworzyć gry lepiej, a nie jako sposób na obcięcie kosztów ich produkcji. Stąd jego niechęć do „aktorów głosowych” AI, bo tacy zwyczajnie wypadają nieporównywalnie gorzej od żywych aktorów.
Chcę tylko podkreślić, że interesuje mnie to [generatywne AI – przyp. red.] tylko kontekście tworzenia lepszych doświadczeń dla osób grających w grę, nie jako sposób na obcięcie kosztów. Ja naprawdę chciałbym znaleźć coś, o czym mógłbym powiedzieć: „tego nie można by stworzyć wcześniej i to otwiera zupełnie nowy styl rozgrywki” lub nawet zupełnie nowe doświadczenie. Jako metoda na zrobienie gry taniej – temu jest całkowicie przeciwny.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Od wielkich planów do spektakularnego rozpadu: Disney porzuca OpenAI po zamknięciu Sory
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).