Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 grudnia 2021, 19:33

Halo Infinite powstawało w bólach; kryzysy i bankructwo techniczne

Wojna o koncepcję, „bankructwo techniczne” i problemy kadrowe – tak wyglądały prace nad Halo Infinite, nim Microsoft przesunął premierę gry o rok, według Jasona Schreiera.

W SKRÓCIE:
  1. agencja Bloomberg opublikowała kolejny artykuł poświęcony problematycznej produkcji Halo Infinite;
  2. twórcy mieli problem z ustaleniem spójnej koncepcji gry, a do tego we znaki dały im się problemy z silnikiem i pracownikami kontraktowymi;
  3. w pewnym momencie z projektu wycięto prawie 2/3 zawartości, jako że zespół zrezygnował z ogromnego świata na podobieństwo The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  4. Microsoft naciskał na debiut Halo Infinite razem z konsolami Xbox Series X/S, ale fatalny odbiór prezentacji rozgrywki w lipcu 2020 roku i późniejsza rozmowa z nowym dyrektorem kreatywnym 343 Industries przekonały firmę do odwleczenia premiery do czasu uporania się z problemami.

Premiera Halo Infinite okazała się bardzo udana dla Microsoftu, co nie dziwi po popularności beta-testów trybu wieloosobowego. Łatwo więc zapomnieć, jakie były reakcje graczy na pierwszy pokaz rozgrywki w połowie 2020 roku. O tym, jak Halo Infinite udało się uniknąć niemal pewnej katastrofy, informuje agencja Bloomberg.

Artykuł autorstwa Diny Bass oraz Jasona Schreiera przybliża trudności w trakcie produkcji nowego Halo, które najwyraźniej od początku borykało się ze sporymi problemami. Prace koncepcyjne nad Infinite ruszyły już w 2015 roku i po wielu dyskusjach studio 343 Industries zdecydowało się na grę z wielkim otwartym światem, podobnie jak to zrobiło Nintendo w The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Jednakże wcale nie oznaczało to, że zespół miał spójną, wspólną dla wszystkich twórców koncepcję. W pewnym momencie było tyle wojujących „lenn”, że – jak to ujął jeden z deweloperów, z którymi rozmawiali Schreier i Bass – wyglądało to tak, jakby w studiu powstawała nie jedna, lecz 4-5 gier jednocześnie.

Sytuację komplikowały też problemy kadrowe oraz techniczne. Te pierwsze wynikały z zatrudnienia licznych pracowników na kontrakty, którzy stanowili prawie połowę całego zespołu. Sęk w tym, że osoby te nie mogły pozostawać na stanowisku dłużej niż 18 miesięcy. W efekcie 343 Industries musiało liczyć się z ciągłym odchodzeniem pracowników. Łatwo zgadnąć, jak przekładało się to na ciągłość prac.

Bankructwo techniczne twórców Halo

Również kwestie techniczne nie ułatwiały twórcom pracy. Faber – zestaw narzędzi wykorzystywany przez autorski silnik SlipSpace – cieszył się w studiu niesławą jako skrajny przykład długu technicznego. Termin ten jest używany do określenia sytuacji, kiedy to programiści stosują rozwiązania szybkie, tanie i wygodne w danym momencie, ale wadliwe i nieopłacalne w dłuższej perspektywie.

Kod Fabera, miejscami liczący sobie prawie 20 lat, miał być skrajnym przypadkiem tej koncepcji. Do tego stopnia, że część pracowników miała określać go mianem nie długu, lecz „bankructwa technicznego”. Najwyraźniej silnik wykorzystany przez twórców Halo Infinite dał im się mocno we znaki. Ba, Schreier podaje, że miesiącami 343 Industries rozważało nawet przesiadkę na Unreal Engine.

Halo Infinite powstawało w bólach; kryzysy i bankructwo techniczne - ilustracja #1
Autorski silnik 343 Industries był tak problematyczny, że studio kusiło zrezygnowanie z niego na rzecz Unreal Engine.

Phil Spencer: nadzieja to kiepska strategia rozwoju

Na skutek tych problemów (o części z nich pisaliśmy jeszcze przed premierą) w połowie 2019 roku projekt przechodził poważny kryzys. Prawie 2/3 zawartości zostało wycięte i ostatecznie zrezygnowano ze skali Breath of the Wild na rzecz mniejszego otwartego świata. Nawet po tych kompromisach część twórców uważała, że w żaden sposób nie uda się doprowadzić Halo Infinite do porządku przed końcem 2020 roku. Jednak Microsoft nie ustępował: gra ma zadebiutować na premierę Xboxów Series X/S, by wypromować nowe konsole firmy.

Zmieniło się to dopiero po prezentacji rozgrywki. Reakcja internautów na pokaz dema z lipca 2020 roku dowodziła, że debiut Halo Infinite za parę miesięcy to fatalny pomysł. Microsoft zbyt dobrze pamiętał losy Halo: The Master Chief Collection, które ukazało się w 2014 roku wypełnione błędami i wywołało furię graczy. Tak wielką, że 343 Industries kilkukrotnie przepraszało nabywców i nawet przygotowało dla nich rekompensatę.

Naiwnie byłoby myśleć, że Microsoft zupełnie nie miał świadomości opłakanego stanu Halo Infinite. Jednak przesunięcie premiery nie o kilka tygodni lub nawet miesięcy, lecz cały rok nie było łatwą decyzją. Phil Spencer, szef marki Xbox, przyznał w listopadzie (via GQ Magazine), że firma powinna być „szczera ze sobą” i nie opierać się na „nadziei”, bo – jak stwierdził – nie jest ona „dobrą strategią rozwoju”.

Powrót weterana Halo i porządki

Jednak nawet fatalne przyjęcie prezentacji dema Halo Infinite mogłoby nie uratować produkcji, gdyby nie kolejna decyzja Microsoftu. Do 343 Industries przeniesiono Josepha Statena, niegdyś głównego scenarzystę Halo, który rozstał się z marką w 2009 roku. Świeżo mianowany dyrektor kreatywny studia z miejsca zabrał się za poprawę niskiego morale zespołu i samego projektu.

Po rozeznaniu sytuacji Staten naciskał na szefów Xbox Game Studios, by dać zespołowi 343 Industries tyle czasu, ile będzie potrzebował. Przedstawił przełożonym listę elementów, które chciał dodać do Halo Infinite. Doskwierali mu zbyt stacjonarni żołnierze, którzy pozostawali w jednym miejscu, zamiast (jak to ujął) dołączyć do przygody Master Chiefa. To i wiele więcej, mówił Staten, zrobi z Infinite wyśmienitą produkcję – pod warunkiem, że studio dostanie więcej czasu. Reszta jest historią.

Halo Infinite bynajmniej nie jest kompletne ani bezbłędne. Nadal czekamy m.in. na tryb kooperacji oraz Kuźnię (czyli możliwość tworzenia własnych map wieloosobowych), a po premierze twórcy zidentyfikowali błędy nienapotkane w trakcie wewnętrznych testów (m.in. z matchmakingiem). Niemniej debiut Halo Infinite wypadł o wiele lepiej, niż można by sądzić po opisanych wyżej kulisach produkcji. W końcu te jako żywo przypominają historię gry Anthem, która dawno dobiegła końca, zaledwie dwa lata po premierze owego dzieła studia BioWare.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej