„Nienawiść pojawiła się natychmiast”. Deweloper ujawnia kulisy upadku studia Wildlight i spotyka się ze zdecydowaną reakcją

Jeden z deweloperów strzelanki Highguard wylał w sieci żale na graczy i youtuberów. Komentarze są w większości negatywne. Zwłaszcza mocno skrytykował go Adrian Chmielarz.

Adrian Werner

6
„Nienawiść pojawiła się natychmiast”. Deweloper ujawnia kulisy upadku studia Wildlight i spotyka się ze zdecydowaną reakcją, źródło grafiki: Wildlight.
„Nienawiść pojawiła się natychmiast”. Deweloper ujawnia kulisy upadku studia Wildlight i spotyka się ze zdecydowaną reakcją Źródło: Wildlight.

Korzystająca z modelu free-to-play sieciowa strzelanka Highguard stała się pierwszą dużą porażką tego roku. Wyemitowany w grudniu podczas The Game Awards pierwszy zwiastun został przyjęty bardzo chłodno, ale produkcja zaliczyła nie lada debiut pod względem liczb (rekord aktywności dnia premiery wyniósł 97 249 graczy bawiących się równocześnie na Steamie), co mogło wzbudzić u autorów nadzieje, że tytuł okaże się ostatecznie sukcesem. Rzeczywistość okazała się jednak inna.

Gracze tłumnie stawili się na premierę, aby sprawdzić Highguard, ale to, co tam zastali, najwyraźniej im się nie spodobało. W rezultacie wczoraj, raptem 17 dni po wydaniu produkcji, w najgorętszym momencie dnia w produkcję na Steamie bawiło się już raptem 2618 osób jednocześnie. Obecnie wydaje się, że tytuł skazany jest już na porażkę. Teraz w serwisie X jeden z deweloperów (Josh Sobel) opublikował wpis z przemyśleniami odnośnie premiery gry i tego, co stało się po niej.

„Nienawiść pojawiła się natychmiast”

Sobel opisuje, że przed The Game Awards nastroje w zespole były bardzo dobre i wszyscy pracujący nad Highguard ludzie byli przekonani, że tworzą przyszły hit. Również zewnętrzne opinie były w większości pozytywne, a te, które okazały się negatywne, zawierały konstruktywną krytykę odnośnie do elementów możliwych do poprawienia w relatywnie krótkim czasie.

Te dobre nastroje wyparowały jednak wraz z premierą zwiastuna na The Game Awards. Josh Sobel żali się, że w dzisiejszym Internecie negatywne komentarze mają tendencję do bycia podawanym dalej dziesięciokrotnie częściej niż pozytywne.

Jak pisze:

Twórcy treści uwielbiają wskazywać na stronniczość osób, które wystawiają pozytywne recenzje po tym, jak zostały zaproszone na event, ale ignorują fakt, że kiedy ich negatywne treści uzyskują dziesięciokrotnie większe zaangażowanie niż pozytywne, mają tak samo dużą motywację, aby skłaniać się w nieuczciwym kierunku, świadomie lub nie.

Nienawiść pojawiła się natychmiast. Oprócz ataków na zwiastun, osobiście znalazłem się pod ostrzałem z powodu mojej naiwności na Twitterze, którego prawie wszyscy moi byli współpracownicy nauczyli się unikać podczas poprzednich premier gier. Po ustawieniu mojego konta na Twitterze jako prywatnego, aby chronić swoje zdrowie psychiczne, wielu twórców treści nakręciło filmy i opublikowało posty o mnie i mojej tchórzliwości, gromadząc miliony wyświetleń i nieumyślnie wysyłając setki rozgniewanych graczy do moich odpowiedzi. Wyśmiewali mnie za to, że byłem dumny z gry, mówili mi, żebym złożył podanie o pracę w McDonaldzie, i kpili z tego, że w swoim biogramie podałem, że mam autyzm.

Josh Sobel stwierdza, że po The Game Awards ich gra została od razu uznana za nachodzącą porażkę i nic, co potem zrobili twórcy nie było już tego w stanie odmienić. Narzeka na to, że każdy materiał wideo z produkcji był zalewany krytycznymi komentarzami, a po premierze gra dostała na Steamie błyskawicznie 14 tys. negatywnych recenzji od osób, które poświęciły jej mniej niż godzinę. Pisze również, że w dyskusjach o grach często podkreśla się, że twórcy nie mogą winić graczy za porażki swoich produkcji, ale on sam uważa inaczej: według niego gracze mają ogromną władzę i choć nie wie, czy bez całej tej negatywności Highguard osiągnęłoby sukces, to sądzi, że zdecydowanie odegrało to rolę w tej porażce.

Sobel twierdzi też, że wszystko to negatywnie wpłynie na rynek gier, bo Highguard to gra indie i jej porażka sprawi, że w przyszłości mniej deweloperów będzie gotowych zaryzykować opuszczenie ciepłych posadek w dużych firmach na rzecz stworzenia czegoś własnego.

Komentarze z branży

Wpis dewelopera jest pełen żalu i nie jest trudno zrozumieć jego emocje, ale też nie da się ukryć, że tłumy graczy faktycznie dały szanse Highguard zaraz po premierze. Gra po prostu nie oferowała niczego, co byłoby w stanie utrzymać ich zainteresowanie i trudno o to winić kogokolwiek poza samymi twórcami.

Paul Tassi z serwisu Forbes skomentował wpis Josha Sobela stwierdzając, że choć rozumie żal dewelopera, to zadaniem dziennikarzy nie jest chwalenie gier, które ich nie zachwycają.

Jeszcze ciekawszy i znacznie ostrzejszy komentarz napisał Adrian Chmielarz ze studia The Astronauts:

Nie ma dla mnie większej tajemnicy w tej branży niż gry, nad którymi setki ludzi pracują przez lata, a nikt nie widzi, że są po prostu złe i nie mają szans na sukces.

Highguard jest jedną z takich gier, a teraz mamy dewelopera, który nadal nie może uwierzyć, że stworzył złą grę. Zamiast tego uważa, że to „kultura graczy” ją zniszczyła. Że odpowiada za to The Game Awards oraz prowokujący gniew youtuberzy, a nie nudny, sztuczny świat, generyczne postacie, interfejs użytkownika w stylu korporacyjnym czy gatunek, którym gracze są zmęczeni.

To naprawdę mnie zadziwia. Artykuł zaczyna się od cytatów o tym, jak dobrze gra została przyjęta wewnętrznie, ale wystarczyła jedna zapowiedź, aby przeciętny gracz zrozumiał, że jest ona skazana na porażkę.

Highguard, Concord, reboot Painkillera i wiele innych – setki ludzi pracowały nad tymi grami przez lata. Jak to się stało, że ujrzały one światło dzienne w takiej formie?

Co to jest? Czy to ta legendarna „toksyczna pozytywność”? Czy może innego?

Powiedzcie mi.

Przypomnijmy, że Highguard zadebiutowało 26 stycznia tego roku równocześnie na PC oraz konsolach Xbox Series S, Xbox Series S i PlayStation 5. Gra nie oferuje polskiej wersji językowej. Porażka projektu sprawiła, że dwa tygodnie po premierze w odpowiedzialnym za niego studiu Wildlight Entertainment przeprowadzono duże zwolnienia.

  1. Highguard na Steamie
Highguard

Highguard

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 26 stycznia 2026
Highguard - Encyklopedia Gier
4.5

Steam

6.3

OpenCritic

Oceń

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Twórca Rycerza siedmiu królestw na temat tego, dlaczego odcinki są tak krótkie: „Nie robiliśmy żadnych dziwnych pobocznych misji”

Następny
Twórca Rycerza siedmiu królestw na temat tego, dlaczego odcinki są tak krótkie: „Nie robiliśmy żadnych dziwnych pobocznych misji”

Najlepsi programiści nie napisali linijki kodu od grudnia, bo w Spotify we wszystkim wyręcza ich AI

Poprzedni
Najlepsi programiści nie napisali linijki kodu od grudnia, bo w Spotify we wszystkim wyręcza ich AI

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl