Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 31 sierpnia 2009, 08:55

Gralingrad - makro gra za mikro cenę

Ostatnio trochę przypadkowo natknąłem się na stronę ze spisem gier MMO, na których autorzy zarabiają tylko za pomocą mikropłatności.

Ostatnio trochę przypadkowo natknąłem się na stronę ze spisem gier MMO, na których autorzy zarabiają tylko za pomocą mikropłatności.

Czterdzieści dwie strony po średnio cztery gry dały mi zatrważającą liczbę stu sześćdziesięciu czterech różnych tytułów MMO. Prawie dwie setki różnych wirtualnych światów, w których użytkownicy mogą na przykład wypełniać zadania, pakować swoje postacie i za pomocą drobnych opłat zdobywać oryginalne części ekwipunku. W tym momencie pojawiło się w mej głowie pytanie, kto w to wszystko gra i jakim cudem autorzy na tym zarabiają?

Jeśli odliczyć część tortu pochłoniętą przez Blizzard i World of Warcraft, to zostanie nam całkiem niewiele miejsca dla prawie dwustu konkurentów. Co gorsza, dla twórców jedynym ich zarobkiem ze strony graczy są wspomniane mikropłatności. A te, jak wszyscy wiemy, mają sens dopiero, gdy kupujących jest tysiące. Jak więc to wszystko sprawnie funkcjonuje, że i producenci i konsumenci są na raz zadowoleni? Ba, ci pierwsi cały czas powiększają swoją ofertę, dodając nowe gry, więc jakoś ten biznes musi się kręcić.

Wiadomo, że także zwykłe tytuły, które można ukończyć w zaciszu własnego pokoju, potrafią sprzedać różne dodatki DLC za malutką kwotę. Bonusy do Resident Evila czy Fallouta schodzą jak ciepłe bułeczki, co nie dziwi. Sama marka zmusza największych fanów do otwarcia portfeli. To jednak wciąż pozostawia moje pytanie bez odpowiedzi, bo gry typu Kingdoms of War albo MiniRacingOnline nie mają takiego zaplecza fanów i wszystko mówiącej nazwy.

Jeśli więc rynek darmowych gier MMO tak ładnie się rozpędza i pozwala twórcom przeżyć za godziwe stawki, to czemu by nie spróbować tego przenieść na bliskie nam wszystkim podwórko. Czemu Konami, Capcom, Bethesda albo Codemasters nie spróbują wydać gry za grosze (dosłownie) i później pracować nad nowymi elementami, światami, poziomami, trybami, które zatrzymałyby gracza na dłużej i wyciągnęły od niego pieniądze? Ten pomysł wydaje się bardzo ryzykowny, ale przykład wspomnianych MMO jakoś każe zaryzykować.

Oczywiście przydałoby się, żeby twórcy wzięli też pod uwagę konserwatywną część konsumentów i oprócz nieco bardziej okrojonych wersji za grosze sprzedawali po normalnej cenie pełną pudełkową produkcję. Każdy z nas miałby wtedy wybór. Na przykład mógłby zainwestować 200zł w FIFĘ z wszystkimi licencjami, klubami, rozgrywkami i stadionami przygotowanymi przez twórców. Albo mógłby też kupić za grosze wersję, w której są trzy stadiony, dziesięć najlepszych drużyn Europy oraz tryby ligi, menadżerski, pucharu oraz spotkań towarzyskich. Jeśli byśmy chcieli, moglibyśmy za 5,7 lub 10 zł dokupić całą ligę niemiecką, paczkę stadionów Premier League lub nowy tryb misji. Takie rozwiązanie można by spokojnie przełożyć na większość innych gatunków, dając zamiast zespołów i boisk do zakupu nowe bronie, samochody, zdolności czy skórki.

Taka wizja przyszłości gier wydaje się idealna. W końcu każdy z nas może sobie przypomnieć w tej chwili choćby jeden tytuł, w którym nie bawił się we wszystkich trybach, wszystkimi postaciami, nie używał wszystkich broni lub samochodów. Zapłacił za nie, ale w ogóle z nich nie korzystał. Sprzedaż gry w „częściach” mogłaby takiemu marnotrawstwu zapobiec.

Oczywiście trzeba tutaj na koniec dodać jedną ważną kwestię. Autorzy wydający grę za mikroopłatę i liczący na zarobek przez kolejne sprzedaże dodatków nie mogliby ograniczać konsumentom na przykład świata gry, wycinać jakiś podstawowych trybów albo blokować dostępu do kolejnych misji fabularnych. Sprzedaż musiałaby dotyczyć elementów niepotrzebnych do ukończenia gry, ale tych pozwalających się z nią dłużej bawić. Bez uczciwego podejścia producentów gier nie można by było po prostu mówić o sukcesie, bo oszukani gracze szybko by się zniechęcili i straciliby na tym wszyscy.

Czy taka będzie przyszłość gier, przekonamy się w najbliższych latach. Zmiany chyba idą właśnie w tym kierunku, bo dzisiaj gra bez DLC to niczym kiedyś Mortal Kombat bez czerwonej krwi.

Gralingrad - makro gra za mikro cenę - ilustracja #1
Gra za 6zł. Dodatkowe bronie za 5zł. Ale co jest bezcenne?

Poniżej poprzednie odcinki serii:

Gralingrad - niedorosła ekscytacja

Gralingrad - TOP 5 najbardziej wkurzających braków

Gralingrad - ten wspaniały niewykorzystany potencjał

Gralingrad - (r)ewolucja w bliźniaka

Gralingrad - AVALANCHE, czyli lawina

Gralingrad – o wyższości fotela nad deską

Gralingrad - realistyczny facet w realistycznej bryce

Gralingrad – odstresowywacz

Gralingrad - walka z czasem

Gralingrad - struna

Gralingrad - sekcja

Gralingrad - dusza gry

Gralingrad – monotematyczni

Gralingrad – zły pomysł

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

gry