Gracze nienawidzą gier wykorzystujących generatywną AI, a mimo to masowo je kupują. Tylko na Steamie takie produkcje przyniosły 660 mln dolarów przychodu

Coraz więcej twórców gier sięga po generatywne AI, ale na razie w największe hitach ich wpływ na produkcję jest znikomy.

Jakub Błażewicz

6
Gracze nienawidzą gier wykorzystujących generatywną AI, a mimo to masowo je kupują. Tylko na Steamie takie produkcje przyniosły 660 mln dolarów przychodu, źródło grafiki: Activision.
Gracze nienawidzą gier wykorzystujących generatywną AI, a mimo to masowo je kupują. Tylko na Steamie takie produkcje przyniosły 660 mln dolarów przychodu Źródło: Activision.

Gry stworzone z pomocą AI przeszły swój chrzest bojowy w 2025 roku i najwyraźniej sporo zarobiły (jeśli uwzględnić graniczne przypadki).

Przez ostatni rok niegdyś względnie niewinny skrót „AI” zyskał sobie niechęć graczy na miarę tej, jaką darzą oni takie terminy jak „mikrotransakcje”, „lootboxy”, „gry-usługi” lub „pay-to-win”. Dość rzucić okiem na reakcje na zamieszanie wokół Larian Studios oraz doniesienia o nawet szczątkowym wykorzystaniu „kreatywnego” SI w wielu produkcjach. Dodajmy do tego informacje o recenzjach AI i koślawych lokalizacjach, i trudno się dziwić, że internauci organizują swoiste polowania na czarownice i wszędzie dopatrują się tworów sztucznej inteligencji.

Na nieszczęście dla bojowników walczących o gry „bez AI”, wygląda na to, że ich wysiłki są równie „skuteczne”, co pojawiające się od dawna deklaracje o bojkotowaniu mikrotransakcji i leniwych corocznych sequeli.

AI skromne, ale wszechobecne

Jak zauważył serwis Game Developer, Ichiro Lambe z grupy Totally Human Media opublikował raport na temat gier otwarcie wykorzystujących generatywną sztuczną inteligencję na Steamie. Jak się okazuje, ponad 10 tys. tytułów (8% wszystkich pozycji na Steamie) jawnie stworzonych z pomocą AI (w dowolnym stopniu) w 2025 r. miało wygenerować 660 milionów dolarów przychodu. W połowie roku takich gier było prawie 8 tysięcy.

Podkreślmy: analityk uwzględnił wszystkie pozycje, których twórcy skorzystali z „kreatywnego” AI w takim czy innym stopniu. Czyli uwzględniono tu zarówno tytuły „w 100%” opracowane z pomocą SI, jak i takie, w których sztuczna inteligencja co najwyżej pomogła przy grafikach koncepcyjnych. Oraz, rzecz jasna, wszystko pomiędzy tymi dwoma skrajnymi przypadkami.

W efekcie w statystykach uwzględniono takie tytuły, jak Call of Duty: Black Ops 7, My Summer Car, Stellaris oraz inZOI. Łącznie 12 z tych gier zarobiło co najmniej ośmiocyfrowe kwoty, 33 przyniosło minimum milion dolarów przychodu, a 170 dobiło do sześciocyfrowych wyników.

Oczywiście jest jedno wielkie „ale”: mowa o tytułach otwarcie wykorzystujących AI. W teorii taki obowiązek Valve narzuciło twórcom prawie 2 lata temu, lecz nie można wykluczyć, że część deweloperów (zwłaszcza tych pomniejszych) „zapomniało” o zaznaczeniu tego w kwestionariuszu.

Do tego przecież wielu dużych wydawców – w tym Microsoft, Electronic Arts i Ubisoft – mocno inwestuje w generatywną sztuczną inteligencję. Innymi słowy: takich gier może tylko przybyć, a wraz z nim wzrosną generowane przez nie przychody.

Z innych ciekawostek: w tytułach z co najmniej milionem dolarów przychodu twórcy wykorzystali AI głównie do stworzenia grafik w grze (49%) lub głosów (27%). Natomiast jako najczęstsze przyczyny sięgnięcia po generatywne SI podawano: ograniczenia budżetowe, szybsze tworzenie prototypów, tłumaczenie gier w celu dotarcia do szerszego grona odbiorców oraz poprawę jakości lub rozszerzenie zawartości produkcji.

Źródło: Totally Human Media.

Wygląda więc na to, że choć wykorzystanie AI staje się powszechne, to na razie ogranicza się albo do bardzo drobnych gier, albo stanowi znikomą część produkcji. Niemniej nawet takie szczątkowe wykorzystanie SI pokazuje wdrażanie jej w prace nad „mainstreamowymi” tytułami. W kontekście ambicji Microsoftu, EA itp. ten wpływ może jedynie zacząć wzrastać. O ile, jak obawia się m.in. Game Developer, wcześniej nie pęknie rzekoma bańka AI, której wiele osób wypatruje zniepokojem (albo nadzieją w przypadku co bardziej zagorzałych przeciwników „twórczej” SI).

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

„Nietknięty, bezcenny” rysunek Goku ujrzał światło dzienne. Dragon Ball przywrócił światu zapomnianą pracę Akiry Toriyamy

Następny
„Nietknięty, bezcenny” rysunek Goku ujrzał światło dzienne. Dragon Ball przywrócił światu zapomnianą pracę Akiry Toriyamy

Akcjonariusze EA wyrazili zgodę na sprzedaż. Do zamknięcia transakcji pozostał już tylko jeden krok

Poprzedni
Akcjonariusze EA wyrazili zgodę na sprzedaż. Do zamknięcia transakcji pozostał już tylko jeden krok

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl