Call of Duty: Black Ops 7 ma kolejny problem, a jeden z twórców Helldivers 2 ubolewa nad brakiem pewnego „niuansu” w dyskusjach na temat wykorzystania AI.
Prezes Arrowhead Game Studios dołączył do dyskusji na temat „kreatywnego” AI w grach z nietypowym twierdzeniem, że racji mogą nie mieć ani zwolennicy kreatywnego SI, ani przeciwnicy „AI slopu”.
Sprawa wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji to jeden z głośniejszych tematów w branży gier w ostatnich latach. Wielu wydawców jest wyraźnie zainteresowanych wykorzystaniem tej technologii, ale większość graczy i wcale niemało twórców reaguje na podobne inicjatywy z furią. Dość rzucić okiem na zamieszanie wokół ARC: Raiders i „sztucznych” głosów.
W tym kontekście niedawna wypowiedź Shamsa Jorjaniego jest dość zaskakująca. Prezes studia odpowiedzialnego za Helldivers 2 zasugerował, że „prawda” na temat wykorzystania generatywnego AI w grach może leżeć po środku, a nie na jednym z końców „spektrum” zwolenników i przeciwników „twórczej” sztucznej inteligencji. Wskazał przy tym na brak regulacji prawnych, przez co obecnie sytuacja jest niejasna.
Czekamy na decyzję sądów w sprawie tego, co stanowi dozwolony użytek [AI – przyp. red.], a co nie. Być może istnieją pewne podobieństwa do czarno-białych opinii typu „To już koniec / Wracamy z hukiem” [chodzi o mem „it’s so over / we’re so back”), że wszelkie dyskusje dotyczące sztucznej inteligencji w branży gier sprowadzają się do skrajnych opinii.
Albo mamy kierownictwo Square Enix mówiące o 77% [70%] automatyzacji w dziale kontroli jakości, albo mamy programistów, którzy czują, że ich źródło utrzymania lub samo ich istnienie są zagrożone, i dlatego uważają, że każda sztuczna inteligencja jest zła. Czyżby prawda leżała gdzieś pośrodku?
Jorjani porównał AI do innych przykładów automatyzacji produkcji przez tzw. middleware, który odpowiada m.in. za „wczytywanie i inne assety”, które dawniej tworzono ludzką ręką. Oczywiście jest różnica w skali między takim czy innym generowaniem proceduralnym, a „artystą” w formie AI, ale też to pierwsze jakoś nie spotykało się z większym protestem ze strony graczy (przynajmniej zdaniem twórcy).
Problem w tym, że choć AI wykorzystywane jest od dawna (vide podbijanie rozdzielczości przez tzw. upscaling), to w kontekście popularyzacji „kreatywnej” sztucznej inteligencji zaczęły pojawiać się osoby, według których każda forma użycia AI w grze jest zła.
Przykładem może być odświeżona kolekcja serii Mortal Kombat – aczkolwiek w tym przypadku problemem była raczej jakość tego „liftingu” i pakietu w ogóle. (Na marginesie: od premiery sytuacja nieco się poprawiła, ale niewiele, sądząc po opiniach na Steamie).
Prezes AHG odniósł się też do konkretnego przypadku: wspomnianego wcześniej ARC Raiders. Dla przypomnienia, zespół Embark Studios wykorzystał głosy generowane przez AI przez algorytm text-to-speech (twórcy zatrudnili aktorów do dania głosów postaciom niezależnym).
Jorjani wskazał „sztuczne” głosy graczy w ARC R jako przykład sytuacji, w której AI „czyni gaming lepszym”. Na przykład w kontekście graczy, dla których angielski nie jest ojczystym językiem. Albo, choć on sam o tym nie wspomina, gdy ktoś ma bardziej „kobiecy” głos (jak to ujął PC Gamer; część indywiduów ma bowiem wówczas… szczególne reakcje).
Nie używam głosu w grach, ponieważ jestem Szwedem. Bezpośrednia komunikacja z nieznajomymi jest dla mnie bardzo stresująca. Nie chcę, aby mój głos był słyszalny z moim akcentem lub czymkolwiek innym. Myślę, że dzięki temu więcej osób może nawiązywać kontakty, co ostatecznie jest korzystne dla gier.
Twórca pyta przy tym – przyznając, że to nieco wymuszona zestawienie – „czy lepiej by było, gdyby ARC Raiders nie korzystało z AI i poniosło porażkę”. Wskazuje przy tym, że „postęp” w procesie produkcyjnym nie jest niczym nowym. Wliczając w to próby ograniczenia pracy, które nie chcesz sam robić.
Co jednak najważniejsze, zdaniem Szwedza, to by twórcy gier byli opłacani za swoją pracę. Co, jak łatwo zauważyć, jest jedną z głównych obaw powiązanych z AI.
Więcej:Gracze ARC Raiders są mocno podzieleni. Wszystko przez znaczące osłabienie zabezpieczonych skrytek
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
0

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).