W sieci wybuchła mała awantura wokół ARC Raiders, związana z wykorzystaniem głosów wygenerowanych przez AI. W całą kłótnię wpakował się nawet prezes Epic Games.
30 października na rynku zadebiutowała gra ARC Raiders. Tytuł okazał się wielkim sukcesem, ale nie obyło się bez zgrzytów. Jednym z nich są kontrowersje związane z wykorzystaniem w grze głosów wygenerowanych przez sztuczną inteligencję.
O sprawie zrobiło się na tyle głośno, że temat musiał podjąć Junghun Lee, czyli prezes będącego wydawcą gry koncernu Nexon. Stwierdził on, że firma nie ma sobie nic do zarzucenia, bo według niego wszyscy w branży korzystają z AI.
Należy założyć, iż obecnie każda firma zajmująca się grami korzysta z AI. Jeśli jednak wszyscy pracują w oparciu o te same lub podobne technologie, prawdziwym pytaniem staje się: jak przetrwać? Uważam, że ważne jest, aby wybrać strategię, która zwiększy konkurencyjność firmy.
Taką deklarację można uznać za odważną, ale tutaj dodatkowym problemem jest to, że tej odwagi początkowo zabrakło twórcom gry.
Z wypowiedzi twórców można wywnioskować, że próbowali oni zastosować pewien fortel retoryczny. Ich modele i narzędzia AI stworzone są bowiem na danych, które opracowali sami lub za które zapłacili.
Tym samym nie ma tutaj takiego problemu, jak w większości modeli sztucznej inteligencji, które opracowano bazując na bazach danych uzyskanych bez zgody ich twórców. To samo w sobie jest godne pochwały, ale nie zmienia faktu, że to wciąż jest generatywna AI, ani nie rozwiązuje obaw o utratę miejsc pracy.
Sprawę wykorzystania głosów poruszono w głośnej już recenzji opublikowanej przez serwis Eurogamer, w której mocno skrytykowano za to twórców i głównie z tego powodu ARC Raiders dostało tam bardzo niską ocenę (2/5 gwiazdek).
To bardzo nie spodobało się szefowi studia Epic Games, Timowi Sweeneyowi, który stwierdził, że „polityczne opinie” nie powinny być częścią recenzji. To nie spotkało się ze zbyt dużym zrozumieniem, bo wszystkie recenzje są jedynie zapisem opinii ich autorów, a do tego nie za bardzo wiadomo, gdzie Sweeney widzi politykę w tym tekście.
Dlatego potem prezes dodał, że rozwój technologiczny prowadzi do poprawy wydajności i konkurencja na rynku spowoduje, że AI poskutkuje tworzeniem lepszych gier, a nie zatrudnianiem mniejszej liczby deweloperów. To piękna wizja i chyba każdy by chciał, aby się spełniła, ale trudno mieć wiarę w jej zrealizowanie, biorąc pod uwagę to, co się w ostatnich dniach dzieje w branży gier lub nawet szerzej – w branżach technologicznych. Sztuczna inteligencja jest bowiem obecnie tam używana głównie do uzasadniania dużych zwolnień. Nie da się również ukryć, że jakość głosów AI na razie nie dorównuje tym prawdziwym, więc argument Sweeneya o „tworzeniu lepszych gier” także jest, przynajmniej na razie chybiony.
Cała sytuacja pokazuje, jak wielkie emocje związane są z tym tematem. Oszczędności uzyskane z wykorzystywania AI są jednak bezsprzeczne, więc bez wątpienia w przyszłości z tych rozwiązań będzie robiło użytek coraz więcej firm. Po obu stronach barykady własne interesy zaburzać też będą neutralność argumentacji. Prezesi mają interes w tym, aby ograniczać koszty, nawet kosztem jakości, podczas gdy deweloperzy martwiący się o swoje posady raczej nie będą w stanie docenić korzyści ze zwiększonej produktywności.
Jednak słowa szefa firmy Nexon należy mimo to uznać za bzdurne, bo branża gier jest tak wielka i różnorodna, że nie ma mowy, aby nie znaleźli się deweloperzy odmawiający korzystania z AI. Wystarczy tutaj wspomnieć o zapewnieniach CD Projektu Red w kontekście Wiedźmina 4 czy Nintendo (aczkolwiek w obu przypadkach deweloperzy zaznaczają, że jest to stan „na teraz” i może to ulec zmianie w przyszłości). Podobnie dzieje się w branży filmowej i telewizyjnej, gdzie niektóre produkcje (np. Pluribus) szczycą się tym, że podczas ich tworzenia nie wykorzystano sztucznej inteligencji.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
2

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.