Internet stanął płomieniach po doniesieniach o wykorzystywaniu przez studio Larian generatywnej sztucznej inteligencji przy produkcji nowego Divinity. Pożar ugasić próbował prezes firmy, Swen Vincke.
O studiu Larian zwykło się mówić w samych superlatywach, zwłaszcza w ostatnich latach. Wczorajszy dzień był jednak wyjątkiem od tej reguły. Poszło o wykorzystywanie w zespole sztucznej inteligencji.
Wszystko zaczęło się od artykułu w serwisie Bloomberg, poświęconego zapowiedzianej w minionym tygodniu nowej odsłonie cyklu Divinity.
Jak można się było spodziewać, artykuł wywołał prawdziwą burzę. Niektórzy gracze są wyrozumiali i wyrażają nadzieję, że wykorzystywanie AI przyspieszy cykl produkcyjny gier. Również część artystów podkreśla, że sam fakt, że ktoś pomógł sobie takimi narzędziami nie oznacza, że efekt końcowy będzie „pozbawiony duszy”.
Inni zareagowali jednak wściekłością, komentując, że skoro sztuczna inteligencja pomaga przy preprodukcji, gdzie tworzona jest tak naprawdę tożsamość projektu, to twierdzenie, że w ostatecznej grze nie znajdzie się nic opracowanego przez AI jest robieniem z ludzi idiotów.
Emocje związane z tym artykułem stały się tak gorące, że w serwisie X Swen Vincke opublikował obszerny wpis, którego celem było uspokojenie nastrojów.
Jasna cholera, nie „naciskamy” na zastąpienie artystów koncepcyjnych sztuczną inteligencją.
Mamy zespół 72 artystów, z których 23 to artyści koncepcyjni, i zatrudniamy kolejnych. Tworzą oni oryginalne dzieła i jestem bardzo dumny z tego, co robią.
Zostałem wyraźnie zapytany o sztukę koncepcyjną i wykorzystanie przez nas Gen AI. Odpowiedziałem, że używamy jej do eksploracji. Nie powiedziałem, że używamy jej do tworzenia grafiki koncepcyjnej. To robią artyści. I są to rzeczywiście artyści światowej klasy.
Używamy narzędzi AI do poszukiwania inspiracji, tak samo jak używamy Google i książek o sztuce. Na bardzo wczesnych etapach tworzenia koncepcji używamy jej jako wstępnego szkicu kompozycji, który zastępujemy oryginalną grafiką koncepcyjną. Nie ma porównania.
Zatrudniliśmy kreatywnych pracowników ze względu na ich talent, a nie umiejętność wykonywania zadań sugerowanych przez maszynę, ale mogą oni eksperymentować z tymi narzędziami, aby ułatwić sobie życie.
Tłumaczenia Swena Vincke w większości brzmią sensownie, ale nie da się nie zwrócić uwagi na fakt, że prezes trochę kręci. Pisze, że „nie naciska na zastąpienie artystów koncepcyjnych sztuczną inteligencją”, ale artykuł Bloomberga wcale czegoś takiego nie sugerował. Zamiast tego znalazła się tam informacja, że Vincke naciska na pracowników, aby Ci wykorzystywali AI, a to co innego. Do tego sam przyznał, że te inicjatywy napotkały opór części pracowników, który został przezwyciężony, więc trochę trudno w pełni dać wiarę w to, że wszyscy artyści w studiu naprawdę używają tych narzędzi tylko wtedy, gdy chcą.
Mocno negatywne reakcje na te doniesienia nie dziwią. Można bowiem stwierdzić, że Swen Vincke sam przygotował pod nie fundamenty. Ostatnie lata prezes Lariana spędził bowiem ostro krytykując generatywne AI. Inni ludzie z branży, tacy jak np. Todd Howard ze studia Bethesda czy twórcy Clair Obscur: Expedition 33, także przyznali się do ograniczonego korzystania z tych technologii, ale w ich przypadku nie wywołało to takich emocji, bo nikt nie postrzegał ich jako twórców o postawie anty-AI.
Oliwy do ognia dolali byli pracownicy studia Larian. Artystka Selena Tobin, która brała udział w produkcji Baldur’s Gate 3 (obecnie pomaga przy Valorant), zaapelowała do prezesa firmy o zmianę podejścia, podkreślając, że zatrudnia on wielu niezwykle utalentowanych twórców, którzy nie potrzebują AI, aby wymyślać fantastyczne rzeczy.
Wtóruje jej Hannah (testerka BG3 oraz Divinity: Original Sin II, a obecnie producentka w Big Fan Games i Good Shepherd Entertainment), która skomentowała, że te wieści jej nie zaskoczyły i jest przekonana, że Vincke kłamie twierdząc, że pracownicy Lariana nie mają obecnie problemu z wykorzystywaniem AI przez tę firmę.
Sztuczna inteligencja pozostaje bardzo kontrowersyjnym tematem w branży gier, ale mimo to korzysta z niej coraz więcej studiów. Szybko dobiegamy do momentu, w którym będzie można spokojnie założyć, że każdy zespół wykorzystuje takie narzędzia, o ile deweloperzy wprost publicznie nie zadeklarują, że unikają AI.
Inne ciekawostki z artykułu.
Choć to kwestia wykorzystania AI przykuła największą uwagę, to artykuł serwisu Bloomberg zawiera także kilka innych ciekawostek.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Larian bało się, że to spowolni rozgrywkę. Kluczowa mechanika D&D prawie wyleciała z Baldur's Gate 3
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.