Beta The Crew Motorfest, powrót „Włoszek” do Forzy Horizon 5 i rallycross w dodatku do Automobilisty 2 – to najważniejsze tematy tego Motoprzeglądu. Szkoda, że cieniem na nich kładzie się Forza Motorsport, która dała ciała ostatnią prezentacją….
W ostatnich dwóch tygodniach mieliśmy przedsmak sezonu wielkich premier, który przypadnie na kalendarzowy przełom lata i jesieni – dały nam go oczywiście beta-testy The Crew Motorfest. Dziwić tylko może, że drugi najważniejszy tytuł tego roku – debiutująca niecały miesiąc później Forza Motorsport – wciąż prezentuje nam się tak nieśmiało i skromnie.
Przynajmniej frywolna kuzynka dzieła Turn 10, Forza Horizon 5, nie przestaje dostarczać wrażeń, podobnie jak starsze, dystyngowane symulatory, z Automobilistą 2 na czele. Mówiąc krótko a prosto – mimo wakacyjnego sezonu urlopowego, królestwo samochodówek ciągle tętni życiem.
A propos urlopów – w drugim tygodniu sierpnia wybywam na wypoczynek z dala od cywilizacji. Dlatego następny Motoprzegląd ukaże się wyjątkowo za trzy tygodnie zamiast za dwa – 19 sierpnia.
Myślałby kto, że w ostatnich czterech miesiącach przed premierą twórcy Forzy Motorsport otworzą się i wreszcie rozsupłają wór z informacjami o grze. Oj, ja naiwny! Czekaliśmy na nowe materiały od połowy czerwca aż do połowy lipca, a gdy te wreszcie się ukazały, nie tylko nie rozwiały dotychczasowych wątpliwości dotyczących gry, ale jeszcze dołożyły kolejne.
Podczas ostatniej transmisji Forza Monthly, którą omówiłem dokładniej w powyższej wiadomości (poniżej zaś zamieściłem jej powtórkę), studio Turn 10 zdradziło, że w grze na premierę zabraknie rywalizacji driftingowej i wyścigów równoległych (ang. drag). Deweloper od razu silnie zasugerował, że oba tryby zabawy zostaną przywrócone w którejś aktualizacji – świadczy o tym chociażby fakt, że tuningując auta, nadal będziemy mieli dostęp do związanych z nimi części.
To jednak nie może powstrzymać mnie przed zadaniem gorzkiego pytania: czy w takim razie Forza Motorsport w dniu debiutu zaoferuje cokolwiek poza jeżdżeniem w kółko po zaledwie 20 torach wyścigowych? Czy możemy chociaż liczyć na powrót takich pobocznych aktywności z poprzednich części jak autocross czy rozjeżdżanie kręgli?
Jeśli nie, trudno będzie nie odnieść wrażenia, że debiut gry przypomina raczej start wczesnego dostępu. Lepiej żeby Turn 10 Studios miało zamiar ostro pracować po premierze i jak najszybciej nadrobić braki aktualizacjami. Nie chciałbym być zmuszony potraktować kolejną grę tak szorstko jak Gran Turismo 7 swego czasu…
Z drugiej strony – nie mogę zaprzeczyć, że jest coś imponującego w fakcie, iż deweloper pochyla się tak nisko nad sprawami fizyki i omawia bardzo szczegółowo rozmaite niuanse z nią związane, skoncentrowany na wylewaniu jak najsolidniejszego fundamentu pod grę, która ma być rozwijana latami (kto wie, może nawet w sposób podobny np. do Automobilisty 2?). Dlatego nie dziwię się np. simracingowej społeczności forum GTPlanet, która dla odmiany ma – w ogólnym zarysie – pozytywne zdanie o ostatniej prezentacji.
Tak czy owak wniosek jest prosty i ciągle ten sam: pozostaje nam czekać, czekać, czekać…
Nigdy bym nie pomyślał, że zapowiedź powrotu samochodów z „czwórki” do Forzy Horizon 5 może wywołać taką euforię. Lecz sytuacja Alfy Romeo, Lancii, Fiata i Abartha oczywiście jest szczególna – mówimy o markach, które wycięto w całości, na dodatek w zagadkowych okolicznościach (twórcy ani słowem nie skomentowali braku tych ikonicznych włoskich aut).
Na szczęście już nie musimy łamać sobie nad tym głowy – 17 sierpnia, gdy ruszy Seria 24, odzyskamy pojazdy wymienionych czterech producentów. Pozostaje nam tylko zgadywać, ile wozów trafi do gry za jednym zamachem i czy zobaczymy jedynie modele znane z FH4, czy też Playground Games nas czymś zaskoczy (mogłoby np. sięgnąć po niejedną Alfę Romeo z Forzy Motorsport 7, która dotąd nie gościła w sandboksowej odnodze serii).
To jednak pieśń przyszłości – a przecież również teraźniejszość w FH5 nam dogadza. W Serii 23 śledzimy 8-odcinkową opowieść pt. „Ikony prędkości”, w której nagrodą za dotarcie do finału jest Hennessey Camaro Exorcist, a w kolejnych sezonach na Playliście Festiwalowej czeka jeszcze pięć wozów do zdobycia. W tym tygodniu jest to Hot Wheels Pontiac Firebird z 1970 roku, w przyszłym zaś będzie prawdziwa gratka – Toyota GR86.
Poddaję się w tym momencie ogarniającemu mnie przypływowi sentymentu – Toyota GR86 była również jednym z wiodących tematów pierwszego Motoprzeglądu, który publikowałem prawie dokładnie dwa lata temu. I przez taki właśnie czas wyłączność na ów samochód miała seria Gran Turismo. Liczę, że w związku z tym do Forzy lada dzień trafi też Toyota GR Yaris, która tkwi jako „ekskluzyw” u Polyphony Digital już od prawie trzech lat.
Po więcej szczegółów o nowościach w FH5 zapraszam do osobnej wiadomości:

Wszystkie auta dodane w Serii 23 w jednym miejscu – trzy zupełnie nowe modele i trzy powracające z FH4.Źródło: Playground Games.
Wreszcie i ja mogę podzielić się wrażeniami z testowania The Crew Motorfest. Nie będę krył – niewiele zostało mojego początkowego sceptycyzmu (powodowanego głównie przykrymi doświadczeniami z The Crew 2) i dziś jest to dla mnie premiera prawie równie interesująca co Forza Motorsport.
Imponuje mi zapał, z jakim studio Ivory Tower podeszło do konkurowania z Forzą Horizon. Nie dowierzałem, że deweloper będzie w stanie odciąć się aż w tak dużym stopniu od „arkadowych” korzeni, które zapuścił tak głęboko w TC2.
Nie, nie twierdzę, że Motorfest stał się realistyczny. Po prostu nie spodziewałem się, że model jazdy przejdzie równie dużą przemianę. Teraz wreszcie jestem w stanie cieszyć się tymi wszystkimi unikalnymi samochodami, które zebrało Ivory Tower, bez wyrazu zażenowania na twarzy – i to w dodatku przy użyciu kierownicy.
„Cieszyć się” pasuje tym bardziej, że w nowym The Crew można pojeździć po świetnych drogach. Z jednej strony żałuję utraty tej gigantycznej skali z poprzednich części, ale z drugiej doceniam fakt, że całą mapę w Motorfeście zaprojektowano ręcznie, dzięki czemu każdy jej skrawek jest unikalny.
Poza tym i tak O’ahu ma większą powierzchnię niż Meksyk z FH5, a przy tym nie zostało na siłę spłaszczone, by odpowiadało rozgrywce w jakimś quasi-battleroyale’owym trybie. O takich idotyzmach w ogóle nie ma tu mowy, bo samochody „uliczne” okazują się praktycznie bezużyteczne na bezdrożach – i za to gra dostaje ode mnie kolejny plus.
Przewagę nad rywalem The Crew ma również w kwestii bogactwa opcji tuningu aut, ścieżki dźwiękowej czy animacji kierowcy (900-stopniowy obrót kierownicą!). Daje mu też prztyczek w nos, oferując miejsce spotkań, gdzie gracze mogą chwalić się przed sobą własnymi maszynami w ramach swoistych konkursów piękności (to jedna z funkcji, o powrót której fani Forzy od dawna zawzięcie zabiegają).
No i podoba mi się koncepcja kampanii złożonej z różnorodnych Playlist, skupiających się na wybranych aspektach świata motoryzacji (zazwyczaj). Liczę, że w pełnej wersji gry znajdę jak najwięcej aktywności celebrujących poszczególne marki czy kategorie samochodów. Oby tylko „narratorem” uczyniono w nich kogoś innego niż Cara…
Tym niemniej w bezpośrednim pojedynku The Crew Motorfest przegrywa z Forzą, bo wszystko rozbija się o jeden, fundamentalny aspekt – model jazdy. Owszem, ten jest o niebo lepszy niż w The Crew 2 (nad „jedynką” również góruje) – ale też wciąż o niebo gorszy niż w FH5.
Samochody prowadzą się mało naturalnie i konsekwentnie, trudno je wyczuć i przewidzieć, jak się zachowają w różnych sytuacjach, a w poślizgi z reguły wpadają gwałtownie i nieoczekiwanie (co nie byłoby takie złe, gdyby force feedback nie miał trochę zbyt ospałego odbicia i nie trzeba było siłować się z kierownicą, by skorygować tor jazdy).
Ponadto w fizyce trafia się sporo anomalii, np. nadnaturalnie silna grawitacja odbiera sporo frajdy z off-roadu, prawie wszystkie super- i hipersamochody są przesadnie przyklejone do asfaltu, a auta 4x4 bywają bardziej nadsterowne niż te z napędem na tylne koła (np. Lancer Evo X okazuje się znacznie bardziej skory do „tańca” niż Jaguar F-Type).
Próbując czerpać frajdę ze sportowej jazdy, ostatecznie wyrobiłem sobie nawyk brania zakrętów z dużą prędkością i przyhamowywania na łukach, by budzić naturalną (powiedzmy) skłonność tylnonapędowych wozów do lekkiego zarzucania bokiem – w tej grze to pewniejsza metoda niż redukowanie biegów i żywiołowe wduszanie gazu (chyba że w bardzo ciasnych wirażach).
Tym niemniej, jak wspomniałem na początku, w ogólnym zarysie mam pozytywne wrażenia z prowadzenia aut w The Crew Motorfest. Żywię tylko nadzieję, że Ivory Tower nie przestanie szlifować modelu jazdy i dążyć do tego, by stał się porównywalny z Forzą. Tak czy owak wiele wskazuje na to, że 14 września Hawaje staną się równie ponętnym kierunkiem podróży dla „samochodówkowiczów” co Meksyk.

Fizyka każdego samochodu to loteria, ale na szczęście przed zakupem możemy odbyć jazdę próbną. Na marginesie: Ivory Tower mogłoby w końcu opracować funkcjonalne lusterka.Źródło: własne.
W okresie, w którym większość twórców gier wypoczywa i zwalnia obroty, Reiza Studios gotuje fanom Automobilisty 2 najgorętsze nowości. Tak było rok temu, gdy wychodziła wersja 1.4, i tak jest teraz – a nawet jeszcze lepiej.
Dostaliśmy nie tylko aktualizację 1.5 z fundamentalnymi zmianami w fizyce (i dwoma samochodami), ale też duży dodatek Adrenaline Pack Pt1, który wprowadził zupełnie nową formę zawodów – rallycross. Bardziej szczegółowo te atrakcje opisałem w osobnej wiadomości:
Dlatego tutaj podzielę się wrażeniami z testowania płatnych nowości – a te są nad wyraz pozytywne. Już w Project CARS 2 jazda po szutrze była bardzo przyjemna, zatem nie jest zaskoczeniem, że w napędzanym tą samą technologią Automobiliście 2 wypada ona równie dobrze – a nawet lepiej.
Poziom wykonania nowej dyscypliny jest na tyle wysoki, że zdecydowanie wolę bawić się w rallycross w AMS2 niż w DiRT Rally 2.0. Tutaj lepiej czuć moc 600-konnych machin, gdy wprost płyną przez piach i asfalt, trzymając tylko pozory przyczepności do podłoża, i ciężko pracują zawieszeniem, zaliczając twarde lądowania po spektakularnych wyskokach (może trochę nazbyt spektakularnych – twórcy mogliby ździebko wzmocnić grawitację).
Również samochody pozostałych dwóch kategorii gwarantują przednią rozrywkę, zwłaszcza tylnonapędowy kart cross, który, choć wyciąga ledwo 133 KM ze swojego silniczka, wymaga pełnej koncentracji na szutrowych wirażach, zawsze gotów do kręcenia piruetów.
Oczywiście znakomity model jazdy nie zdałby się na wiele, gdybyśmy nie mogli zrobić z niego użytku w odpowiednim środowisku – jednak i pod tym względem DLC więcej niż satysfakcjonuje. 11 zawartych w nim tras cechuje się należytą różnorodnością, zarówno wśród autentycznych rallycrossowych torów, jak i w fikcyjnych miejscówkach, na czele z Tykki w Finlandii, gdzie możemy uczyć samochody latać.
Mówiąc krótko, relatywnie wysoka cena Adrenaline Pack Pt1 (91,99 zł) jest w pełni uzasadniona, a inwestycja zwróci Wam się w wielu godzinach znakomitej zabawy. Już nie mogę doczekać się drugiej części dodatku. Liczę, że wrócą w nim lodowo-śnieżne trasy z pierwszego Automobilisty.

Aktualizacja 1.5 również przyniosła ważne zmiany, np. samochodami, które dotąd uznawałem za zbyt „narwane” (choćby BMW 2002 Turbo), dziś jeździ się znacznie lepiej. Czyni też pewne ustępstwa na rzecz łatwiejszego modowania gry.Źródło: Reiza Studios.
Oficjalna premiera F1 Managera 2023 nastąpi tuż po weekendzie – w poniedziałek 31 lipca – a już od czwartku bawią się nim osoby, które dopłaciły do edycji Deluxe. Zazwyczaj w takich sytuacjach krytycy zostają zaproszeni do testów z odpowiednim wyprzedzeniem, żeby recenzje gier spłynęły licznie na start wczesnego dostępu – lecz nie w tym przypadku.
Gdy piszę te słowa, OpenCritic notuje zaledwie sześć opinii na temat produkcji. Są one z grubsza pozytywne (średnia ocen wynosi chwilowo 76%), ale pobrzmiewa w nich wspólny mianownik: kto grał w F1 Managera 2022, z trudem znajdzie powody, by zapłacić za jego lekko ulepszoną wersję – chyba że jest zagorzałym, a przy tym majętnym wielbicielem Formuły 1 i uraduje go każda nowinka. Ot, przypadek typowy dla serii gier, których kolejne odsłony ukazują się co rok.
Pochylę się jeszcze nad tym tematem w następnym Motoprzeglądzie (przypominam: za trzy tygodnie), gdy produkcja trochę okrzepnie i zbierze rozsądną liczbę opinii – również ze strony graczy.
Jak studio KW zapowiedziało, tak zrobiło – 20 lipca wypuściło Porsche Pack 2023 do darmowej gry RaceRoom Racing Experience. Innymi słowy, trafiły do niej trzy nowe modele legendarnej marki ze Stuttgartu:
Choć modele są trzy, dostajemy w zasadzie cztery samochody. 911 GT3 Cup występuje w dwóch odmianach – do wyścigów „sprinterskich” i wytrzymałościowych (ta druga oferuje elektroniczne systemy wspomagania: ABS i kontrolę trakcji). Wszystkie nowe maszyny można kupić osobno po 3,98 euro (niecałe 18 zł) albo w pakiecie za 8,97 euro (ok. 40 zł).
Dodatkowi towarzyszy aktualizacja, która m.in. dodaje alternatywny wariant McLarena 720S GT3 do klasy GTR3 z zestawem nowych malowań, poprawia działanie ABS-u i kontroli trakcji (dla tej drugiej udostępniono też dodatkowe opcje konfiguracji samochodów), ulepsza symulację opon oraz odświeża tory Autodrom Most i TT Assen do aktualnego stanu. Wprowadza też liczne zmiany dla różnych klas pojazdów – pełną listę zobaczycie tutaj.
iRacing to jeden z najbardziej kosztownych symulatorów samochodowych na rynku – a także jeden z najbardziej przestarzałych technologicznie. Na szczęście twórcy pracują nad zmianą tego stanu rzeczy (oczywiście chodzi o drugą część zdania), o czym opowiedzieli w najnowszym wpisie na swojej stronie.
Nie wdając się w programistyczne szczegóły, deweloper obwieścił, że szykuje największe zmiany w silniku, jakich gra doświadczyła od dobrych dwóch dekad (tj. od chwili poczęcia). Jednym z ich przejawów będzie zapewne – nareszcie – wprowadzenie deszczu, którego efekty zaprezentowano na nowych screenach (wybrałem najładniejszy i umieściłem poniżej).
Równie intrygująco brzmi zapowiedź singleplayerowego trybu kariery – lecz na jego temat nie powiedziano dosłownie nic więcej poza tym, że znajdziemy w nim motosportowy autentyzm. Kolejna ciekawa nowina to rośnięcie w siłę studia, np. podwojenie liczby osób szykujących auta i tory (w dużej mierze dzięki przygarnięciu byłych pracowników pewnego „europejskiego dewelopera symulatorów” – może chodzić o Slightly Mad Studios).
Niejako na dowód przytoczono dość długą listę tras, które są obecnie w toku produkowania, skanowania czy też odświeżania. Wymienione zostały m.in. Mugello, Misano, Algarve (Portimao), odnowiony Zandvoort, Pukekohe czy Ledenon. W dalszej perspektywie możemy oczekiwać większej liczby obiektów z Azji i Wielkiej Brytanii. Po więcej szczegółów odsyłam do tekstu źródłowego (lub jego streszczonego opracowania na Race Sim Central).

Audi R8 LMS oraz Interlagos można uznać za pierwsze oficjalnie potwierdzone – odpowiednio – samochód i tor w GTR Revival.Źródło: Straight4.
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
16

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.