Wkraczamy w listopad pełen premier, takich jak Project Motor Racing, który testowałem ostatnio na PGA. Już dziś mamy jednak dużo nowości do ogrania, w tym wspaniałą zawartość do Automobilisty 2, Wreckreation inspirowane Burnoutem czy piąty sezon w TDU: Solar Crown. Choć ten ostatni to klapa….
To listopad miał być gorący dla samochodówek – z trzema dużymi premierami w postaci gier Assetto Corsa Rally, Rennsport oraz Project Motor Racing – ale końcówka października też dostarczyła wrażeń. Mówię tu zarówno o wrażeniach pozytywnych, płynących głównie z fantastycznych nowości wypuszczanych dzisiaj do Automobilisty 2, jak i negatywnych, zapewnianych przez TDU: Solar Crown – zepsute nową aktualizacją jeszcze bardziej, niż udawało się studiu KT Racing do tej pory… Są też wrażenia mieszane, za którymi stoi przedpremierowa styczność z PMR (na targach Poznań Game Arena), a także popremierowa z Wreckreation.
Od pamiętnych zwolnień w studiu Turn 10, które pociągnęły za sobą de facto zamrożenie Forzy Motorsport, minęły już cztery miesiące. Tyle czasu musiało upłynąć, żeby do sytuacji tego tytułu odniósł się wreszcie Phil Spencer, znany jako „twarz Xboxa” (określę go w taki sposób, bo jakoś szkoda mi czasu na sprawdzanie, jaki oficjalny korporacyjny tytuł zajmuje ten czy inny dignitarz Microsoftu w danym kwartale).
Jak na korporacyjnego dygnitarza przystało, Phil nie powiedział nic wprost. Famitsu dostało tylko taką odpowiedź na pytanie o status Forzy Motorsport:
[…] czasem musimy przenieść uwagę na gry, które mają ukazać się szybciej. […] Posiadamy wiele gier, które chcemy rozwijać z troską, i czasem dajemy deweloperom więcej czasu, by nie byli pod ciągłą presją.
Co to niby znaczy? Nie szukajcie w tych słowach dosłownego sensu – to tylko korporacyjna dyplomacja, którą Spencer zasłania się, by nie powiedzieć wprost, że owszem, Forza Motorsport jest prawie zupełnie porzucona, a „uwagę” tego, co zostało z Turn 10 Studios, przeniosono na Forzę Horizon 6 (w charakterze pomocników). Niech ludzie nie tracą swojej śmiesznej nadziei, w końcu nadal skapują nam jakieś grosze z tej gry…
Gdybym był niepoprawnym optymistą, mógłbym łudzić się, że Spencer chciał przekazać, iż rozwój Forzy Motorsport potencjalnie zostanie wznowiony, gdy skończy się wiezienie FH6 do premiery i T10 dostanie więcej czasu „dla siebie”. Ale jaki sens będzie to miało za plus minus rok? (Przewiduję, że nowa Forza Horizon wyjdzie na przyszłą jesień). Czy Forza Motorsport utrzyma do tego czasu chociaż tę garstkę graczy, którzy teraz dochowują jej wierności?
Poza tym z korporacjami tak nabrzmiałymi i oderwanymi już od swoich korzeni jak Microsoft nie ma miejsca na optymizm ani sentymenty. Forza Motorsport może wróci, jeśli armia księgowych znowu zobaczy na swoich niezgłębionych wykresach rynkowy potencjał dla tego tytułu. Ale szansę na to, że zobaczy, estymuję jako nikłą. No chyba że w jakiś sposób wtłoczą tę markę w środek Forzy Horizon 6 (np. jako dodatek z autami i torami wyścigowymi, w końcu rzesze graczy lubią taką zawartość w FH5 czy w serii The Crew), ale znowu – nie róbcie sobie nadziei. Zresztą co to niby za nadzieja…
Kilka tygodni temu podsumowałem pierwszy rok (cztery sezony) popremierowego rozwoju Test Drive Unlimited: Solar Crown, a teraz studio KT Racing pozwala mi dopisać kolejny rozdział do owego artykułu, rozpocząwszy piąty sezon w grze.
Pozwala? Nie do końca, bo po zainstalowaniu aktualizacji nie jestem w stanie w ogóle włączyć gry – podobnie jak wielu innych posiadaczy Radeonów. I tak robiłem to z duszą na ramieniu, naczytawszy się relacji, w których gracze pomstują na pogorszenie wydajności (niektórzy powiadają, że liczba klatek na sekundę spadła im nawet o połowę), idące w parze z licznymi błędami graficznymi związanymi z funkcjami takimi jak HDR czy DLSS.
I to by było na tyle w temacie szumnie zapowiadanej „modernizacji” silnika KT Engine. Pozostaje mi czekać na hotfix rozwiązujący problemy z Radeonami… który, jak znam KT Racing, może pojawi się za tydzień, a może dopiero za miesiąc. Optymalizowanie gry zaś zapewne będzie ciągnęło się kwartałami… a i tak tracę wiarę, że deweloper jest zdolny cokolwiek wskórać z tą swoją kulawą technologią.
Szkoda, że tak wyszło, bo zmiany w ekonomii wprowadzone w piątym sezonie miały sprawić, iż TDU stanie się znacznie przyjemniejszą grą – z nowo dodaną opcją sprzedawania samochodów, podniesionymi nagrodami za wyścigi i misje czy przerobionym modułem FRIM (pozwalającym teraz zarabiać za spokojniejszą jazdę, bez sztucznych limitów i bez konieczności ciągłego wariowania na drodze manewrami rodem z Forzy Horizon).
Byłem też ciekaw nowych aktywności – misje taksówkarskie jawią się istotnym wzmocnieniem ducha TDU w tej grze, a przy tym immersyjnym powiewem świeżości na tle innych samochodówek z otwartym światem. No i chciałem pojeździć De Tomaso P72 (jednym z trzech nowych samochodów, obok Astonów Martinów DBS Superleggera oraz Vantage GT3). Wprawdzie wóz ten okazał się – zgodnie z moim przeczuciem – płatną nagrodą w ramach Solar Passa, ale za to przynajmniej nie wymaga grindu powyżej 15. poziomu…
Na koniec jeszcze wypada dodać, że twórcom już rozjechała się „mapa drogowa” przedstawiona w lipcu. Szósty sezon miał ruszyć w styczniu, ale został przełożony aż na marzec. Z tego względu zaplanowano dwie pomniejsze aktualizacje na kolejne cztery miesiące. Pierwsza otworzy mikropłatnościowy sklep (jeeej), a w drugiej mamy dostać pierwsze konkretne poprawki wydajności… Uwierzę, jak zobaczę.
Renato Simioni i Ian Bell to dobrzy koledzy, którzy swego czasu nawiązali strategiczną współpracę (obecnie zawieszoną ze względu na zmienianie silników przez Bella) i generalnie lubią się nawzajem. To powiedziawszy, jestem lekko zaskoczony ostatnim ruchem studia Reiza, który można poczytywać jako wbicie noża w plecy druhom z zespołu Straight4.
Otóż twórcy Automobilisty 2 niejako zsynchronizowali się z nadchodzącą premierą Project Motor Racing, na kilka tygodni przed nią dodając do swojej gry zawartość bardzo podobną do tej, która miała stanowić bodaj największą siłę i najbardziej unikalny element PMR. Chodzi o kultowe samochody GT ze złotej ery początku XXI wieku, jeszcze do niedawna prawie zupełnie zapomniane w simracingu, a teraz zaliczające wielki powrót.
Dosłownie przed chwilą do sprzedaży na Steamie trafiły dwa nowe dodatki do AMS2, oba w cenie 45,99 zł. Pierwszy, skromniejszy, to Historical Track Pack Pt3 z trzema torami w wersji z 2005 roku: Circuit Du Mans, Road Atlanta (w wariantach długim i krótkim) oraz Spa-Francorchamps (w odmianach GP i Endurance).
Drugie DLC wygląda bardziej apetycznie – wręcz absurdalnie dobrze, zważywszy stosunek ceny do ilości zawartości. Historical Endurance Pack Pt1 to paczka aż dziesięciu samochodów podzielonych na pięć klas:
Jest jeszcze jedenasty samochód – bezpłatne Milano GT36 GT2, czyli nic innego jak Ferrari 360 bez licencji producenta z Maranello. Nie jest to pierwszy taki przypadek w Automobiliście 2 (wcześniej mieliśmy historyczne bolidy Formuły 1 nawiązujące barwami i kształtem do Ferrari), ale jeszcze nie zdarzyło się, by do gry trafia „fikcyjna” wyścigówka na bazie tak rozpoznawalnego samochodu sportowego.
Ów darmowy wóz jest częścią sporej aktualizacji 1.6.8.5, która została udostępniona równolegle z dodatkami. Twórcy skupili się w niej na dodaniu obsługi temporalnego wygładzania krawędzi (TAA) oraz wprowadzeniu kolejnej obfitej porcji poprawek sztucznej inteligencji, dzięki którym komputerowi przeciwnicy mają bardziej naturalnie operować gazem i hamulcem (zwłaszcza na wyjściu z zakrętów) oraz płynniej zmieniać linie na torze, do tego zbalansowano ustawienia agresji rywali.
A na koniec najlepsza nowina: przez weekend możecie bawić się wszystkimi nowościami za darmo (nie określono, do kiedy dokładnie – najpewniej nie krócej niż do poniedziałkowego popołudnia).
Do premiery Project Motor Racing zostało 26 dni i studio Straight4 odkrywa kolejne tajemnice swojej gry – choć nadal jest ich zbyt dużo jak na tak nieodległy debiut. Obawy potęguje we mnie bezpośredni kontakt z PMR, który miałem tydzień temu na Poznań Game Arena.
Nie będę się rozwlekał, bo już za kilka tygodni powinienem zasiąść do pisania recenzji tej gry. Na targach spędziłem z PMR ponad godzinę i dużą część tego czasu zajęła mi walka z programem – restartowanie go (bo wysypał się do pulpitu zatrważającą liczbę razy), dostrajanie grafiki, która zaskoczyła mnie uzębionymi krawędziami czy brzydkimi „pop-upami”, no i oczywiście dłubanie w konfiguracji kierownicy.
To ostatnie okazało się kluczowe, bo testowa Moza R3 miała domyślnie ustawiony zbyt słaby force feedback. Gdy go wzmocniłem – szkoda, że musiałem robić to osobno dla każdego samochodu – wrażenia z jazdy stały się nieporównywalnie lepsze, wręcz bardzo dobre. Fizyka raczej nie rozczaruje zapalonych simracerów – przynajmniej w klasycznych samochodach, którymi błyszczy Project Motor Racing, bo nowoczesne maszyny mogą podzielić graczy, zwłaszcza Hypercary (LMDh).
Jednak najbardziej niepokoi mnie to, jak uboga była paleta funkcji dostępnych w grze testowanej tak blisko premiery. Pozwolono mi jedynie odbywać samotną praktykę pod słonecznym niebem, bez upływu czasu; nie mogłem zmierzyć się ze sztuczną inteligencją ani z mokrym asfaltem w strugach deszczu (dobrze, że chociaż build na SimRacing Expo w Dortmundzie zawierał takie atrakcje). Niewiadomymi pozostają również sztandarowe tryby kariery i multiplayer. To poważne uchybienia w stosunku do gry, która kosztuje aż 275–315 zł (zależnie od platformy). Moja rekomendacja: stanowczo nie preorderować, czekać na recenzje.
Główną tajemnicą odkrytą przez studio Straight4 w ostatnich dwóch tygodniach jest pełna lista torów zawartych w PMR na premierę:
Łącznie dostaniemy 28 wariantów torów w 18 lokacjach… choć policzenie Nurburgringu jako trzech osobnych pozycji to lekka przesada. Tak czy siak oferta wygląda ubogo. Może i konkurencja miewa mniej tras w „podstawce” (np. Le Mans Ultimate, Assetto Corsa Competizione), ale też kosztuje znacznie mniej. A są i atrakcyjnie wycenione gry, które mają torów znacznie, znacznie więcej – ot, choćby Automobilista 2. Wymieniłbym również Project CARS, ale na szczęście dla Iana Bella tej serii (też przez niego stworzonej notabene) już nie ma na rynku.
Ponadto uwagę zwraca duży udział nielicencjonowanych tras (to pozycje, których prawdziwe nazwy dopisałem na liście w nawiasach). Niby oznacza to jedynie brak logotypów i nie powinno mieć praktycznego znaczenia podczas wyścigów, ale od produktu, którego cenę zawieszono na tak wysokim pułapie – w rejonach gier AAA – chyba jednak można oczekiwać czegoś bardziej „premium”. Zwłaszcza gdy mniejsi konkurenci jakoś potrafią oferować te same tory w autentycznej postaci…
Reszta tajemnic ostatnio odkrytych przez Straight4 dotyczy nie samej gry, a płatnej zawartości, którą możemy do niej dokupić – na wypadek, gdyby kot w worku za ok. 300 zł nie był dla kogoś dostatecznie ryzykowną inwestycją… Na świeżo zaktualizowanych steamowych kartach podano więcej szczegółów o sześciu (!) dodatkach zapowiedzianych do tej pory.
Dodatki Japanese GT500 Pack, GT Legends Pack i V8 Power Pack będą zawierały łącznie przeszło 30 samochodów.
Mam nadzieję, że nie wypatrywaliście premiery Wreckreation zbyt niecierpliwie? Albo jeszcze gorzej – że nie upatrywaliście w tej grze kontynuacji serii Burnout? Jeśli tak… nie mam dla Was dobrych wieści.
Nie napiszę pełnoprawnej recenzji, bo spędziłem z tym tytułem tylko pół godziny – więcej nie wytrzymałem, zacząłem umierać z nudów. Owszem, dzieło studia Three Fields Entertainment dysponuje niejedną cechą charakterystyczną dla Burnoutów, z dość widowiskowymi kraksami na czele – ale ten deweloper ewidentnie nie ma pojęcia, jak uchwycić magię cyklu zapoczątkowanego przez Criterion Games.
Największy problem Wreckreation jest taki, że jazda w tej grze nie dostarcza praktycznie żadnej frajdy i nie budzi żadnych emocji. Samochody zachowują się dziwnie, lekceważąc zbyt wiele praw fizyki (nawet jak na arcade), prędkości w ogóle nie czuć, a hamulce nie mają prawie wcale zastosowania. Prawa fizyki lekceważą też kompletnie pozbawieni sztucznej inteligencji przeciwnicy w wyścigach, którzy naprzemiennie zwalniają i przyspieszają bez uzasadnienia, przez co rywalizacja gubi sens.
Co gorsza, patrzenie na ten tytuł boli. Co z tego, że otwarty świat jest wielki, skoro wygląda jak najbardziej generyczna mapa wygenerowana na poczekaniu z darmowych „assetów” ze sklepu Unreal Engine? Dodajmy do tego brak jakiegokolwiek własnego stylu wizualnego i paskudny, nieintuicyjny interfejs (kto wymyślił opcje konfiguracji gry zakopane głęboko w podręcznym menu wywoływanym podczas jazdy?), a wychodzi potworek, na tle którego 17-letni (!) Burnout Paradise to arcydzieło jakby z innej galaktyki. I przy nim zostańcie, jeśli tęsknicie za tą serią.
Być może Wreckreation rozwinąłby skrzydła w trybie multiplayer, gdybym miał paczkę znajomych, z którymi wygłupiałbym się, robiąc użytek z edytora tras – wizytówki tej gry. Na to może wskazywać średnia ocen na poziomie „aż” 70% na OpenCritic. Tym razem jednak bardziej przekonuje mnie nota ze Steama – tylko 55% pozytywnych recenzji (z 216). Może gdyby nie ta prymitywna fizyka i zaporowa cena (170 zł na PC, 169 zł na PS5 i XSX/S)…
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
Wreckreation to nie jedyna „arkadowa” premiera ostatnich dwóch tygodni. W jednym szeregu z nim mogą stanąć dwa dzieła wydane tego samego dnia (24 października) przez firmę GameMill Entertainment – jest między nimi podobieństwo także pod względem jakości…
Hot Wheels Let’s Race: Ultimate Speed (PC, PS5, XSX/S, Switch) to adaptacja animowanego serialu Netflixa, który w Polsce występuje pod tytułem Hot Wheels: Na start!. Na Steamie gra zebrała przez tydzień aż cztery recenzje, w tym dwie pozytywne i dwie negatywne. Rozbawiła mnie opinia, którą napisał niejaki Májkül: „Zagrałem w to ze swoim dzieckiem i od tamtej pory się do mnie nie odzywa, choć ma dopiero trzy lata”. Również na Metacritic widnieją cztery recenzje, z notami 60, 70, 73 i 80/100 (średnia 70,75%). Wychodzi zatem, że gra nie jest zła, lecz weźcie poprawkę na fakt, iż kosztuje aż 169–185 zł, zależnie od platformy, a to jednak „budżetówka”.
Fast & Furious: Arcade Edition, które stanowi konsolową (PS5, XSX/S, Switch) konwersję gry z automatów, wywołało większe zainteresowanie krytyków, lecz mniejsze zadowolenie. Na OpenCritic zebrano 16 recenzji, a średnia ocen z nich wynosi 49%. W tym przypadku wszystkie opinie wyglądają podobnie: mniejsza lub większa (zwykle umiarkowana) radość z widowiskowych wyścigów pełnych akcji ulega roztrzaskaniu o mikrą zawartość, która zaczyna się powtarzać po mniej niż godzinie zabawy – a mówimy o produkcie wycenionym niewiele tylko niżej niż znacznie bogatsze w atrakcje Hot Wheels Let’s Race (ok. 130 zł).
Na koniec chciałem pochwalić się, że moja gra Track Day zaznaczyła swoją obecność na niedawnych targach Poznań Game Arena – i to zaznaczyła całkiem wyraźnie, bo byliśmy częścią wielkiej strefy naszych partnerów z Sim-Center, zawierającej kilkanaście stanowisk do grania (w tym pięć symulatorów 5DOF, z czego jeden w kokpicie Formuły 1, oraz eksperymentalny 6DOF), tonę gamingowego sprzętu do podziwiania, a także parę samochodów sportowych i wyścigowych. (Poniżej prezentuję zdjęcia).
Wśród tych ostatnich znalazły się m.in. dwa naznaczone bojem Mini Coopery z mistrzostw Super S Cup od naszych przyjaciół z Drive Squadu. W jednym z nich zamontowano simracingową kierownicę, pozwalając uczestnikom targów poczuć się prawie tak, jakby naprawdę prowadzili wyścigówkę na Torze Poznań. Zresztą gracze, którzy wykręcili najlepsze czasy, otrzymali szansę odbycia faktycznej przejażdżki po torze tymże 240-konnym wozem (za kółkiem).
Mówiąc krótko a kolokwialnie – było grubo! Pragnę podziękować z tego miejsca naszym partnerom z Sim-Center i Drive Squadu oraz wszystkim, którzy zajrzeli do nas, pogadali z nami, przybili piątkę, a może i nawet dodali Track Day do listy życzeń na Steamie. Obecność na imprezie takiej rangi jak PGA – zwłaszcza w strefie tak pełnej przepychu – dała grze potężnego wizerunkowego kopa.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
2

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.