Równolegle do obiecującego Chrome’a 2, Techland tworzył jeszcze jedną strzelankę. Mowa o Warhound, czyli produkcji przedstawiającej pracę najemnika, która miała pozwolić nam poczuć prawdziwą wolność.
W drugiej połowie pierwszej dekady XXI wieku firma Techland pracowała nad dwoma projektami, które choć zapowiadały się obiecująco, to jednak ostatecznie zostały wstrzymane, a obecnie niewiele wskazuje na to, by kiedykolwiek miały zostać wznowione. Pierwszym z nich był Chrome 2, o którym niedawno przypomniałem Wam w ramach niniejszego cyklu. Drugim, może nawet bardziej interesującym, był Warhound, czyli produkcja, która miała pozwolić nam zasmakować życia najemnika w stopniu rzadko spotykanym w grach wideo.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Praca w charakterze najemnika ma to do siebie, że nie przykuwa człowieka do jednej lokalizacji, zamiast tego pozwalając mu zwiedzić różne zakątki świata. Z tego względu rozgrywka w Warhound byłaby ekwiwalentem podróży dookoła świata, bowiem Techland planował zabrać nas w takie miejsca, jak Korea, Afryka, obie Ameryki, wyspy Pacyfiku czy też Bałkany. Motorem gry byłyby zlecenia, które otrzymywalibyśmy od przeróżnych osobistości – od prezydentów krajów i innych wysoko postawionych polityków przez biznesmenów po zwykłych, szarych obywateli próbujących brać sprawy w swoje ręce.
Pomimo że bylibyśmy tutaj spluwami do wynajęcia, to na celownik zawsze bralibyśmy postacie zasługujące na określenie mianem „złych” – rodzimi deweloperzy nie zamierzali pozwolić nam stanąć po drugiej stronie barykady i brudzić sobie rąk realizacją kontraktów wątpliwych z moralnego punktu widzenia.
A skoro o wątpliwościach mowa – tym, co mogło je budzić, była warstwa fabularna Warhounda. Techland niespecjalnie próbował zainteresować graczy historią, którą chciał opowiedzieć, co mogło oznaczać, że albo takowa nie została jeszcze wówczas przygotowana, albo zwyczajnie nie miała trafić do gry, która przyjęłaby formę szeregu osobnych zleceń.

Tym, co miało wyróżnić opisywany tytuł na tle większości innych produkcji tego typu, byłaby mnogość sposobów na realizację poszczególnych zadań. Misje miały polegać nie tylko na eliminacji wskazywanych nam celów, ale też na odbijaniu zakładników, dokonywaniu sabotaży, ochronie ważnych postaci czy rozprawianiu się z kartelami narkotykowymi. To, w jaki sposób podchodzilibyśmy do kwestii ich realizacji, miało w dużym stopniu zależeć od obranego przez nas kierunku rozwoju postaci.
Techland zamierzał zaimplementować w swoim dziele elementy RPG. Pomiędzy kolejnymi misjami zyskalibyśmy możliwość rozwoju postaci poprzez ulepszanie jej umiejętności. Dzięki temu z czasem zapewnilibyśmy jej na przykład licencję alpinisty bądź „prawo jazdy” pozwalające jej zasiadać za sterami pojazdów, a także stopniowo rozwijalibyśmy jej zdolność posługiwania się bronią (samą „licencję na zabijanie” miałaby przyznaną niejako domyślnie).
Wszystko to w znaczący sposób odbiłoby się na rozgrywce, bowiem w zależności od tego, w czym specjalizowałaby się nasza postać, do realizacji zadań moglibyśmy podchodzić z hukiem (wjeżdżając do miejsc akcji czołgami i siejąc chaos w szeregach wroga) lub wręcz przeciwnie – działając po cichu, wspinając się na wysoko położone obiekty i działając z chirurgiczną precyzją, a po wszystkim wycofując się bez wywoływania niepotrzebnego alarmu.
Obrany przez nas kierunek rozwoju najemnika odbiłby się również na wachlarzu zleceń, spośród których moglibyśmy wybierać interesujące nas „fuchy”. Niektóre ścieżki byłyby zablokowane dla jednych postaci, podczas gdy dla innych stałyby otworem.

Akcja Warhound miała toczyć się w lokacjach o otwartej strukturze. Wśród nich brylowałyby dzikie, gęsto porośnięte roślinnością terytoria z pojedynczymi chatkami czy niewielkimi osadami. Przemierzalibyśmy je na piechotę lub za sterami wspomnianych już pojazdów i maszyn. Na ich liście znalazłyby się nie tylko wspomniane przeze mnie czołgi, lecz również samochody i pojazdy opancerzone, quady, łodzie, a nawet śmigłowce.
Choć z dzisiejszej perspektywy tak wyglądające miejsca akcji mogą wydawać się dość puste, warto wziąć poprawkę na to, że omawiana gra powstawała grubo ponad piętnaście lat temu, a jej najwięksi konkurenci, jak Crysis czy nieco starszy Far Cry, mieli pod tym względem mniej więcej tyle samo do zaoferowania.
Następną porcję wątpliwości mógł wzbudzić fakt, że backtracking miał być niejako wpisany w specyfikę tej pozycji. Kolejne zlecenia miały przenosić nas w te same miejsca na globusie, przy czym twórcy planowali na dwa sposoby walczyć z wywoływaniem znużenia u graczy. Pierwszym byłby rozwój postaci odblokowujący nowe rozwiązania i zapewniający nam dostęp do nowych miejsc, natomiast drugim – losowe rozmieszczenie punktów startowych oraz przeciwników.
A skoro mowa o przeciwnikach – autorzy nie zamierzali zdawać się na oskryptowane akcje, zamiast tego planując zaimplementować w swoim dziele sztuczną inteligencję, która na bieżąco reagowałaby na nasze poczynania.

Warhound miał korzystać z silnika Chrome Engine. Choć gra powstawała w oparciu o 3. wersję tej technologii, planowano, że zaliczy przesiadkę na 4. iterację tego engine’u. Można zatem przypuszczać, że pod względem oprawy graficznej opisywane dzieło w swoim ostatecznym wcieleniu przywodziłoby na myśl chociażby grę Sniper: Ghost Warrior, jak na swoje czasy prezentując się dość okazale (ale oczywiście nie mogąc podskoczyć tuzom gatunku, z Crysisem na czele).
Osobna wzmianka należy się silnikowi fizyki, który miał zadbać między innymi o częściową destrukcję otoczenia, a także o to, by roślinność w realistyczny sposób reagowała na przedzierające się przez nią postacie czy prowadzony przez nie ostrzał.
Choć filarem Warhounda miał być tryb dla pojedynczego gracza, Techland planował wzbogacić go również o tryb multiplayer dla maksymalnie 32 osób. Autorzy snuli przed nami wizję rozbudowanego modułu wyposażonego w warianty rozgrywki oparte na realizacji zróżnicowanych celów. Dopełnienie tego wszystkiego miał stanowić edytor pozwalający graczom na tworzenie własnych lokacji.

Jak zatem widać, Warhound zapowiadał się na co najmniej solidną produkcję. Początkowo gra miała zadebiutować w 2008 roku, jednak z czasem została opóźniona. Choć jeszcze w lipcu 2009 zapewniano, że projekt wciąż „żyje”, to w kwietniu 2010 roku oficjalnie poinformowano o jego wstrzymaniu. Powodem takiego stanu rzeczy była chęć skupienia się na innych projektach budzących większe zainteresowanie wydawców. Jak wówczas informował Paweł Kopiński z Techlandu:
Oczywiście zawieszenie projektu nie oznacza, że Chrome 2 czy Warhound nigdy nie powstanie. Po prostu te gry nie są w tym momencie produkowane.
Cóż, od tamtej pory minęło już ponad 15 lat, a o wznowieniu prac nad Chrome 2 i Warhound wciąż nie usłyszeliśmy. I niestety raczej już nie usłyszymy, bo rozwój jego twórców sprawił, że mają oni na głowie zupełnie inne przedsięwzięcia. Niemniej podobnie jak miało to miejsce w przypadku Chrome’a 2, mam jeszcze ułamek nadziei, że Techland kiedyś wróci do swoich pomysłów na Warhound i podejmie drugą (tym razem udaną) próbę przedstawienia nam pracy „dobrego najemnika”.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.