Cykl EverQuest może nie zagroził dominującej pozycji World of Warcraft, jednak zdołał zgromadzić liczne grono oddanych fanów. Jego trzecia odsłona miała przynieść prawdziwą rewolucję.
Choć branża gier wideo jest pojemna, to jednak nie ma w niej zbyt wiele miejsca na gry MMORPG, które byłyby w stanie nawet nie tyle zagrozić dominującej pozycji World of Warcraft, ile wytrzymać jej zwycięski pochód i znaleźć dla siebie niszę. Do tego grona przez długi czas zaliczała się seria EverQuest, głównie za sprawą otoczonej kultem marki, rozwijanej od 1999 roku. Swoistą perłą w koronie tego cyklu miała być jego trzecia odsłona zatytułowana EverQuest Next.
No właśnie – miała być, ale ostatecznie tak się nie stało, a fanom serii nie pozostało nic innego, jak obejść się smakiem i wrócić do ogrywania jej poprzedniczek, które na szczęście doczekały się szeroko zakrojonego wsparcia ze strony deweloperów. Przypomnijmy sobie, co takiego obiecywali nam twórcy, a także prześledźmy losy tego projektu.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Zacznijmy od tego, że EverQuest Next miał zostać zbudowany na filarach wzniesionych przez dwie wcześniejsze części serii. Tytuł pozwoliłby nam zatem po raz kolejny przemierzyć wzdłuż i wszerz fantastyczną krainę Norrath, jednak na jego potrzeby doczekałaby się ona solidnej przebudowy i modernizacji, przez co w rezultacie miałoby się wrażenie obcowania z zupełnie nowym światem.
Rzecz jasna motorem przygody byłyby zadania popychające opowieść do przodu oraz misje poboczne. Niemniej o tym, że w danym miejscu czeka na nas quest, nie informowałby nas żaden znacznik. Zamiast tego przyjmowanie i realizacja zadań miały odbywać się w sposób organiczny. Przykładowo: wędrując po Norrath, moglibyśmy natrafić na wioskę atakowaną przez oddział orków i tylko od nas zależałoby czy zdecydujemy się pomóc mieszkańcom, udzielimy wsparcia agresorom, czy też zostawimy w spokoju jednych i drugich.
Dopełnieniem tego wszystkiego miały być tak zwane Rallying Calls, czyli wydarzenia społecznościowe na dużą skalę, które miały trwać tygodniami lub nawet miesiącami. W ich ramach uczestniczylibyśmy na przykład w budowie miast (o czym za chwilę) czy walnych bitwach.

Musielibyśmy przy tym mieć się na baczności, gdyż podejmowane decyzje wpływałyby nie tylko na nasze dalsze losy, lecz również kształtowałyby przyszłość całego Norrath. Pod wpływem działań graczy upadałyby jedne miasta, a powstawałyby inne, jedni królowie traciliby trony, a inni zyskiwaliby władzę, zaś postacie niezależne czułyby do nas sympatię lub wręcz przeciwnie – pamiętając nasze negatywne działania, żywiłyby do nas nienawiść.
Zaawansowaną sztuczną inteligencją mieli również chwalić się wrogowie, a gra miała raz na zawsze pożegnać się z systemem spawnujących się losowo nieprzyjaciół, zastępując go realistycznymi przemarszami jednostek przez mapę.
Walkę i eksplorację miały urozmaicać elementy zręcznościowe. Na placu boju musielibyśmy wykazywać się refleksem (ale umiejętne żonglowanie zdolnościami i wykorzystywanie mocnych stron naszych postaci również byłoby tu niezmiernie ważne), zaś chcąc dostać się do określonych miejsc, czasami musielibyśmy zmierzyć się z wyzwaniami quasi-platformowymi. Rozwój postaci opierałby się natomiast na ulepszaniu określonych umiejętności.

Tym jednak, co najbardziej miałoby imponować w EverQuest Next, była technologia. Oprawa graficzna tej produkcji miała bowiem zostać oparta na voxelach, co umożliwiałoby szeroko zakrojoną destrukcję otoczenia. Niszczenie całych budowli, przedmiotów i roślin miało nie tylko być miłe dla oka, ale też poszerzać nasz wachlarz możliwości taktycznych. Dzięki temu bowiem moglibyśmy na przykład burzyć mosty i spowalniać marsze wrogich wojsk czy choćby zrzucać adwersarzom na głowy lawiny. Ponadto gra pozwalałaby nam samodzielnie dokopywać się do podziemi; nie musielibyśmy mozolnie szukać wejść do tuneli.

Wszystko to brzmi zbyt pięknie, by mogło się udać? Cóż, ostatecznie na to właśnie wyszło. Gra została zapowiedziana w sierpniu 2010 roku, ale karty zostały odkryte przez Sony Online Entertainment dopiero trzy lata później. Wydawało się, że wszystko jest na dobrej drodze, bowiem twórcy zaczęli wspominać również o wersji na PlayStation 4. W marcu 2014 roku dowiedzieliśmy się również, że pod muzyką do EverQuesta Next podpisze się Jeremy Soule, znany między innymi z soundtracków do serii The Elder Scrolls.
Niestety choć jeszcze w 2015 roku Daybreak Entertainment (bo w międzyczasie studio wyszło spod skrzydeł Sony Interactive Entertainment i doczekało się rebrandingu) obiecywało, że EverQuest Next jest jego priorytetem, to jednak marzec 2016 roku przyniósł wieści o wstrzymaniu prac nad tym przedsięwzięciem, gdyż nie spełniało pokładanych w nim nadziei.
Niemniej marka EverQuest pozostawała przy życiu (i pozostaje do dzisiaj), bowiem DayBreak Entertainment regularnie rozbudowywało dwie wcześniejsze części serii o kolejne dodatki.

Co ciekawe, sam EverQuest Next w międzyczasie doczekał się „odprysku” w postaci gry EverQuest Next Landmark, w 2014 roku przemianowanego po prostu na Landmark. Była to produkcja w stylu Minecrafta, pozwalająca eksplorować świat, gromadzić materiały oraz wznosić rozmaite budowle.
Gra zaczęła żywot jako narzędzie do testowania technologii EverQuest Next, jednak z czasem stałą się pełnoprawną, osobną produkcją. Tytuł ukazał się na komputerach osobistych 10 czerwca 2016, lecz nie zdołał zagrozić dominującej pozycji innego branżowego giganta, czyli wspomnianego już Minecrafta. Ostatecznie podjęto więc decyzję o wyłączeniu jego serwerów, co miało miejsce 21 lutego 2017 roku.

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Gracze
Steam
1

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.