Z okazji 15-lecia Dragon Age II twórca gry, David Gaider, opowiedział o trudnych kulisach produkcji oraz o problemach reaktywnością świata na decyzje z poprzednich części.
Dragon Age: The Veilguard nie jest pierwszą odsłoną serii, która podzieliła społeczność graczy. Podobny los spotkał także obchodzące w tym roku 15. rocznicę premiery Dragon Age II – dziś często określane jako kultowe, ale w momencie premiery generujące największe kontrowersje z całej trylogii. O burzliwym procesie powstawania tej produkcji opowiedział niedawno jej główny scenarzysta, David Gaider.
Jak Gaider ujawnił w rozmowie z serwisem TheGamer, jednym z głównych powodów tych problemów był niezwykle krótki czas produkcji, o którym wspominał niedawno również weteran BioWare, Mark Darrah. Studio miało bowiem zaledwie 16 miesięcy, by przygotować pełnoprawną kontynuację dużego RPG-a – co w realiach branży jest niemal rekordowo krótkim okresem (bardziej dziś niż 15 lat temu, kiedy takie fenomeny czasem miały miejsce, ale jednak).
Co więcej, na początku prac zespół był przekonany, że przygotowuje znacznie większą grę. Dopiero później okazało się, że projekt trzeba znacząco ograniczyć.
Największym problemem, z jakim się borykaliśmy, było to, że zespół BioWare nie wiedział, jak stworzyć małą grę. Planowaliśmy wielką grę. Kiedy powiedziano nam, że będzie to pełna kontynuacja, przez pierwsze cztery miesiące pracy zakładaliśmy, że będzie to znacznie większy projekt – wyjaśnił w Gaider.
Kiedy okazało się, że zakres produkcji musi zostać zmniejszony, twórca był zmuszony do drastycznych decyzji. Jak opowiadał, w pokoju scenarzystów na tablicach znajdowały się karteczki opisujące wszystkie zadania w grze – zarówno główne, jak i poboczne. Gaider przyznał, że musiał usunąć wówczas połowę z nich.
Gaider dodał jednak, że zespół scenarzystów stanął na wysokości zadania. Deweloperzy wiedzieli, że czasu na poprawki będzie bardzo mało, więc pisali wyjątkowo szybko. Według niego właśnie to sprawiło, że historia w Dragon Age II ma bardziej „surowy” charakter niż w innych produkcjach studia.
Zaczynasz wygładzać niedoskonałości [w drugim i trzecim szkicu], co może być dobrą rzeczą, ale wygładzasz również niektóre dobre krawędzie. Dlatego w DA2 można znaleźć wiele surowych opowieści, których nie ma nigdzie indziej – dodał.
W rozmowie Gaider poruszył także inny problem, z którym seria zmaga się od lat – reaktywności świata na decyzje graczy z poprzednich części. W teorii system ten jest jednym z filarów marki. W praktyce jednak – jak przyznał twórca – bardzo trudno spełnić oczekiwania fanów:
Nawet przy takiej reaktywności, jaką osiągnęliśmy, od pojedynczych wzmianek po powrót [starej] postaci i całą fabułę, zawsze wydaje się, że to za mało... Osoby, które chcą reaktywności, wydają się naprawdę pragnąć całej pobocznej fabuły.
Dobrym przykładem jest wątek tzw. „dziecka starego boga” z Dragon Age: Origins. Część fanów oczekiwała, że będzie ono miało ogromny wpływ na wydarzenia ukazane w Dragon Age: Inquisition, co w praktyce okazało się niemożliwe do zrealizowania.
To, czego [fani] naprawdę chcieli, to aby dziecko starego boga miało ogromne znaczenie dla świata... Gdyby ono istniało, Inquisition miałoby zupełnie inne zakończenie. Nie mogłem tego zrobić. Choć bardzo bym tego chciał, byłem w stanie to zrobić tylko w powieści. W grze nie – tłumaczył.
Jak podsumował Gaider, przy tworzeniu kolejnych części serii zawsze pojawia się ten sam problem – dla graczy konsekwencje wyborów zawsze są niewystarczające.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.