Współczesne gry opierają się na monetyzacji oraz mechanizmach uzależniających – zdaniem psycholożki w latach 90. częściej stawiały przed odbiorcami wyzwania i oferowały lepszą satysfakcję.
Kiedyś gry ćwiczyły umysł, dziś testują naszą psychikę. Jak twierdzi psycholożka Veronica Lichtenstein, w ciągu 30 lat znacząco zmienił się sposób, w jaki wirtualna zabawa wpływa na mózg odbiorcy. Współczesne dzieci w inny sposób podchodzą do wyzwań oraz nagród, a wiele produkcji próbuje je uzależnić, zamiast czegoś nauczyć.
Lichtenstein odnosi się przede wszystkim do lat 90. ubiegłego wieku, kiedy jej zdaniem gry promowały samodzielne myślenie. W tamtym czasie znalezienie rozwiązania często wymagało korzystania z papierowych poradników, podpowiedzi znajomych czy setek prób i błędów. Warto zaznaczyć, że królowały wtedy inne gatunki – zdecydowanie częściej na półkach znajdowały się tytuły strategiczne czy point-and-clicki (np. kultowa seria Monkey Island). Popularność tych ostatnich najmocniej ucierpiała w ostatnich dekadach. Dziś od poradzenia sobie z większością wyzwań w grach dzielą nas 2–3 kliknięcia w smartfonie.
Zmagałeś się z problemami, zapamiętywałeś schematy i wtedy wreszcie oglądałeś zakończenie. To dało ci poczucie, że naprawdę coś osiągnąłeś. Twój mózg dał ci przyzwoitą, długoterminową dawkę satysfakcji, porównywalną do ukończenia trudnego projektu. – czytamy w rozmowie z Newsweekiem.
Jak podkreśliła Lichtenstein, wiele obecnych gier bazuje na mikrotransakcjach, których celem jest wywołanie lekkiego dyskomfortu oraz naturalnej potrzeby wydania pieniędzy (np. na ułatwienia). Często idzie to w parze z systemem zbierającym dane o naszych działaniach, by następnie przedstawić nam najlepszą ofertę. Psycholożka porównuje to do efektu śmieciowego jedzenia – zapewnia ono zastrzyk dopaminy, który jednak błyskawicznie przestaje działać. Takie rozwiązania promują ciągłą stymulację zamiast powolnego osiągania satysfakcji, a najbardziej narażone są na to dzieci.
Gry z lat 90. stanowią wyzwanie dla rozwoju umiejętności. Dzisiejsze produkcje często wystawiają na próbę odporność psychiczną. Wiele z nich ma na celu śledzenie, wykorzystywanie i uzależnianie.
Tytuły, o których mowa, to w większości darmowe pozycje silnie nastawione na zabawę wieloosobową oraz monetyzację (m.in. Fortnite). Nie oferują zamkniętego doświadczenia, bo ze względu na model rozgrywki i regularne aktualizacje, nigdy nie docieramy do faktycznego finału.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Gracze Crimson Desert znaleźli najbardziej absurdalną broń na bossów w Pywel
3

Autor: Krzysztof Kałuziński
W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.