Tim Schafer zdradził kulisy bolesnego rozstania Double Fine z Xboksem i wyjaśnił, dlaczego mimo zwolnień oraz niepewnej przyszłości w zespole znów pojawiła się twórcza energia.
Dla Double Fine ostatnie miesiące były jednym z najtrudniejszych okresów w historii studia. Po siedmiu latach pod skrzydłami Microsoftu twórcy Psychonauts ponownie stali się niezależni, ale zanim do tego doszło, Tim Schafer musiał stoczyć długą walkę o przyszłość firmy. W rozmowie z dziennikarzem Jasonem Schreierem legendarny projektant zdradził kulisy rozstania z Xboksem.
Punktem zwrotnym miało być odejście Phila Spencera w lutym 2026 roku. Jego następczyni, Asha Sharma, rozpoczęła pracę z inną wizją Xboksa – priorytetem stała się poprawa wyników finansowych i ponowne skierowanie firmy na drogę wzrostu. Nie wróżyło to najlepiej niewielkiemu Double Fine, zwłaszcza że Keeper oraz Kiln okazały się komercyjnymi porażkami.
Schafer zaczął podejrzewać, że coś jest nie tak, gdy w Xboksie ruszyły przygotowania do dużej reorganizacji. Niektórzy pracownicy Microsoftu sami mieli nie wiedzieć, co się dzieje, a inni przestali odpowiadać na jego telefony i wiadomości.
To nie stało się nagle, znikąd. To było jak: „ta osoba nie odpowiedziała na mój żartobliwy SMS”. Właśnie w ten sposób dowiadujesz się o takich rzeczach. Więc wiedziałem, zanim się dowiedziałem – wyjawił deweloper.
Wkrótce potem rozpoczęły się długie negocjacje, podczas których Schaferowi udało się wywalczyć prawa do marek Double Fine oraz środki pozwalające studiu przetrwać po odzyskaniu niezależności.
Podczas wywiadu Schafer wprost stwierdził, że Double Fine zwyczajnie przestało pasować do nowej strategii Xboksa, skupiającej się na największych i najbardziej dochodowych markach.
Mieliśmy misję korzystną dla obu stron, polegającą po prostu na dostarczaniu świetnych gier do Game Passa, a potem ich misja uległa zmianie – stwierdził.
Projektant przyznał, że studio nie było rentowne, ale według niego nawet znacznie lepsze wyniki prawdopodobnie nie wystarczyłyby do uniknięcia rozstania.
Co ciekawe, Schafer nie traktuje całej sytuacji w kategoriach niesprawiedliwości.
Branża gier jest pełna okropnych rzeczy, a większości z nich nie jestem w stanie zmienić. To tak, jakbym był kapitanem małej łodzi rybackiej. I to tak, jakbym martwił się, czy ocean jest sprawiedliwy. Niewiele mogę z tym zrobić. Po prostu utrzymywać tę małą łódź na powierzchni… – tłumaczył.
Początkowo wiadomość o planowanym pozbyciu się Double Fine mocno go przybiła. Z czasem strach ustąpił jednak miejsca determinacji.
Myślisz sobie: „Chwileczkę, nie odejdziemy w ten sposób”. Niektórzy mówili: „Ja wysiadam, to dla mnie o jedna bitwa za dużo”. Ale dla reszty z nas to było jak twórcze przebudzenie – kontynuował.
Chwilę później Schafer ujął to jeszcze dosadniej:
Nikt nie zamknie Double Fine, z wyjątkiem mnie. Asha nie zastrzeli mojego psa. Sam to zrobię. Ale nie zamierzam tego robić, bo projekt odniesie wielki sukces. Wiele osób chce wyprowadzać tego psa na spacer.
Odzyskanie niezależności miało jednak swoją cenę. Aby wydłużyć czas, przez który firma może działać bez nowego źródła finansowania, zwolniono 23 osoby, zmniejszając zespół do niespełna 70 pracowników – mniej więcej tylu, ilu pracowało w firmie przed przejęciem przez Microsoft.
Double Fine ponownie musi więc szukać sposobów na utrzymanie się na własny rachunek. Firma zaczęła rozważać przygotowywanie portów i remasterów, a Schafer przedstawia nowe projekty potencjalnym inwestorom i wydawcom.
Jednym z pomysłów na przyszłość jest również Double Fine Action Labs – inicjatywa przeznaczona dla mniejszych i tańszych projektów, dzięki którym zwariowane pomysły mogą znacznie szybciej trafiać w ręce graczy. Studio uruchomiło ponadto crowdfundingową kampanię Amnesia Fortnight, której początkowy cel wynoszący 400 tysięcy dolarów został już przekroczony.
Przy okazji Double Fine postanowiło zagrać na sentymencie fanów Brutal Legend. Twórcy zadeklarowali, że jeśli zbiórka dobije do – raczej czysto teoretycznych – 100 milionów dolarów, zrobią Brutal Legend 2.
Studio nie ogranicza się jednak wyłącznie do planowania przyszłości. Double Fine zapowiedziało bowiem Thank You Bus Driver – chaotyczną grę, w której wcielimy się w kierowcę miejskiego autobusu.
Gracz będzie musiał pilnować zasad obowiązujących w pojeździe, trzymać pasażerów w ryzach i jednocześnie docierać na kolejne przystanki przed upływem czasu. Nie będzie to jednak takie proste, gdyż przepisy mogą zmieniać się każdego dnia, a dotarcie do celu będzie czasem wymagało kreatywnego podejścia do trasy. Najważniejszą „walutą” będą podziękowania zadowolonych pasażerów, pozwalające zyskać dodatkowy czas i odblokowywać kolejne elementy.
Przed Double Fine wciąż stoi jednak znacznie poważniejsze zadanie niż dowożenie wirtualnych pasażerów na czas. Studio musi znaleźć finansowanie dla następnych projektów i udowodnić, że po siedmiu latach spędzonych w strukturach Microsoftu nadal potrafi funkcjonować jako niezależny deweloper.
Schafer nie ukrywa, że ostatnie miesiące były pełne wewnętrznych konfliktów, „gróźb likwidacji”, długich negocjacji i trudnych kompromisów wypracowywanych z prawnikami. Paradoksalnie obecna sytuacja wydaje mu się jednak łatwiejsza do zaakceptowania, ponieważ Double Fine mierzy się z problemem, który zna doskonale.
To jest dobra walka. Czy uda nam się wymyślić świetny pomysł na grę, którą faktycznie zrealizujemy w ramach odpowiedniego budżetu i która trafi do wydawcy zainteresowanego tego typu grami? Tego rodzaju rozwiązywanie problemów wzbogaca duszę. Wykorzystywanie kreatywności do rozwiązywania problemów jest tym, co sprawia, że rano wstajemy z łóżka. Jest to więc trudne, przerażające i stresujące, ale przynajmniej ponownie rozpalają się w nas i w zespole ogień pasji – podsumował Schafer.
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.