Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Total War Arena - poradnik do gry

Total War Arena - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Mieczownicy w Total War Arena Total War poradnik, solucja

Jednostki w Total War Arena i porady dotyczące miecznikom.

Ostatnia aktualizacja: 21 lutego 2018

Frakcje: Rzym, Barbarzyńcy

Podstawowa jednostka wyposażona w miecze, zarazem najłatwiejsza do sterowania (proste strategie, automatyczne przegrupowanie, niewiele umiejętności aktywnych). Skuteczna przeciwko niemal każdej grupie jednostek, dopóki nie pozwolą im uciec i skutecznie je oflankują. Ich największym wrogiem są wszelkie jednostki dystansowe (głównie włócznicy w początkowych fazach gry).

Mieczownicy to podstawowa jednostka do walki w zwarciu. Staraj się szybko oflankować oponenta. - Mieczownicy w Total War Arena - Total War Arena - poradnik do gry
Mieczownicy to podstawowa jednostka do walki w zwarciu. Staraj się szybko oflankować oponenta.

W walce z pikinierami należy koniecznie ich flankować - jednostki te będąc na tym samym poziomie posiadają lepszą obronę i wyższą żywotność, co prowadzi niemal do remisu przy wyższej sile ataku mieczowników; jednak pikinierzy mają wysoką odporność jedynie dopóki stoją na wprost przeciwnika. W późniejszej fazie gry pikinierzy uzyskują jednak przewagę nad mieczownikami (około poziomu 4-5).

Zawsze unikaj falangi włóczników lub falangitów - to pewna śmierć twojego oddziału. - Mieczownicy w Total War Arena - Total War Arena - poradnik do gry
Zawsze unikaj falangi włóczników lub falangitów - to pewna śmierć twojego oddziału.
  1. Mieczownicy to podstawowe jednostki do walki, dobrze zbalansowane,
  2. Koniecznie wykorzystuj teren (las, wysoka trawa) i elementy zaskoczenia,
  3. W późniejszych Poziomach odblokujesz formacje (umiejętności), które dodatkowo rozszerzą wielozadaniowość tej jednostki.
  4. Uważaj na włóczników - jeśli wpadniesz w ich Falangę, twój oddział z góry skazany jest na przegraną. Postaraj się wtedy przebić bokiem i otoczyć atakować włóczników z boku / z tyłu lub uciekaj.

Rzym

Rzymska piechota jest silniejsza niż Barbarzyńska. Są jednostkami najlepiej zbalansowanymi pośród innych. Gra się nimi łatwo. Praktycznie każdy generał poradzi sobie w utrzymaniu pod sobą mieczowników, lecz najlepiej sprawdzają się do tego Germanik (ofensywa) oraz Sulla (defensywa).

  1. Opancerzeni legioniści

Specjalną odmianą Rzymskich legionistów są Opancerzeni legioniści dostępni jako oddzielna sekcja na drzewku technologicznym. Cechują się nieco mniejszą siłą ataku, za to znacznie większą żywotnością i opancerzeniem; posiadają także inne umiejętności domyślne (i nie posiadają już broni miotanej). Jednakże, są straszliwie powolni. Świetnie nadają się jednak do odpierania zmasowanych ataków, walki w pierwszej linii oraz obrony przejść. Pamiętaj, że otrzymują bardzo negatywne modyfikatory otoczenia - unikaj lasów, wody, błota. Zaś z powodu tego, że są wolni, bardzo łatwo ich oflankować.

  1. Podstawowe zdolności

Lekkie Pila (Poziom 1)

Jest to prosty atak dystansowy (60m), który twoje jednostki mogą wykorzystać, dopóki nie walczą w zwarciu. Atak możesz wykonać dwa razy na rozgrywkę. Nie zadaje wielkich obrażeń, ale może pomóc w odwróceniu uwagi wroga lub zniechęcić go do ataku. Odnowienie: 30s.

Walka w formacji (Poziom 3)

Dzięki ułożeniu formacji (w trakcie walki lub przed) możesz zyskać znaczną przewagę. Jednostki poruszają się niemal o połowę wolniej, jednak zyskują bonus do odbijania wrogich ciosów w zwarciu oraz natarć (szarż). Bonus nie jest we wstępnej fazie bardzo wysoki, lecz przy wyrównanej walce zyskasz przewagę.

  1. Przedmioty

Barykady piechoty

Postaw mur, który nie pozwoli przedostać się wrogim jednostkom, dopóki go nie zniszczą. Posiada więcej trochę wytrzymałości niż Pale.

Pale piechoty

Zadają ogromne obrażenia tym, którzy w nie wejdą (także sojusznikom). Twój oddział posiada dwie sztuki do rozstawienia. Używaj do zabezpieczenia terenu, sojuszniczych jednostek dystansowych oraz tworzenia zasadzek. Świetnie ukrywają się w trawie, ale także w lesie. Jeśli przeciwnik bezmyślnie na ciebie szarżuje, także może wpaść na szybko rozstawione pale (czas rozstawienia: 8s). Ważne jest to, że nawet jedna jednostka w oddziale rozstawia pełny zestaw pali. Pale można zniszczyć mieczami. Przechodząc po nich od tyłu nie doznasz obrażeń.

Instruktor musztry

Poprawia pancerz oraz parametry walki w zwarciu.

Miecznik

Zwiększa siłę broni, poprawia parametry walki w zwarciu (w tym także nieco obronę).

Płatnerz

Poprawia parametry pancerza, w tym także obronę i odbijanie pocisków (na wyższych poziomach)

Kolczatki (Poziom 5)

Kolczatki rozrzucane są natychmiast w wybranym miejscu niedaleko oddziału. Pozwalają zatrzymać oponenta w miejscu. Możesz użyć ich do zatrzymania wrogiej szarży, spowolnienia wroga podczas ucieczki lub umożliwić sobie szybkie oflankowanie go.

Barbarzyńcy

Piechota Barbarzyńców jest słaba - przede wszystkim pancerz i żywotność - działa raczej na zasadzie zasadzek i pomysłowej gry: są dużo szybsi od piechoty Rzymskiej. Dobra strategia może pomóc obalić nawet potężnych przeciwników. Pamiętaj, że te jednostki otrzymują dodatnie modyfikatory od terenu - warto korzystać z zasadzek szczególnie w obszarze leśnym. Każdy dowódca jest w stanie efektywnie poprowadzić do boju mieczowników, lecz dedykowanym jest Wercyngetoriks.

  1. Podstawowe zdolności

Nękanie (Poziom 1)

Rodzaj bardzo prostej szarży, która trwa tylko 2s. Często możesz użyć jej podczas walki w zwarciu, by "wcisnąć" jednostki poza walką stojące za plecami, w środek bitwy. Odnowienie: 30s.

Rzut oszczepem (Poziom 4)

Rzut oszczepem, podobny jak rzut lekkimi pilami u Rzymian. Prosty atak dystansowy zadający nieduże obrażenia oponentom. Posiadasz 3 ładunki. Zdolność cechuje szybkie odnawianie: 15s.

  1. Przedmioty

Wymachuj głowami

Chwilowo pobliskie wrogie jednostki zadają mniej obrażeń (10 sekund). Przydatne, gdy korzystasz z kawalerii i zostaniesz osaczony.

Uczta

Mocno zwiększa zadawane obrażenia.

Palcaty

Zwiększa żywotność oraz nieznacznie podnosi obrażenia.

Złożenie przysięgi

Znacznie zwiększa siłę obrażeń od uderzenia - podczas taranowania końmi lub szarży. Na wyższych poziomach (3+) zwiększa także ogólną prędkość poruszania się.

Sakwy z piachem

Wrogie jednostki mają słabszy pancerz (10 sekund).

Odurzenie (Poziom 6)

Przez 10 sekund zadajesz ponad 2x silniejsze obrażenia w zwarciu, zmniejsza się jednak twoja obrona.