Twierdza 3: Powrót do domu
Aktualizacja:
16. Powrót do domu
Warunki zwycięstwa:
- przejmij zamek Wilka.
Warunki przegranej:
- utrata wszystkich posiadanych jednostek.
![]() 333
| ![]() 334
|
W tej misji masz ograniczoną liczbę jednostek [333], ale jest ona wystarczająca. Nie atakuj od frontu, nie masz tutaj większych szans. Skieruj swoje jednostki w tą stronę - zaatakujesz z boku [334].
![]() 335
| ![]() 336
|
Wyślij niewielka grupę uzbrojonych chłopów - mają oni za zadanie aktywować płonące bale przy wieży, a także rowy ze smołą [335]. Następnie resztą uzbrojonych chłopów, saperów oraz taranem skieruj się na wzniesienie. Mają oni posłużyć jedynie odciągnięciu uwagi. W tym samym czasie powoli podchodź wszystkimi łucznikami i zestrzeliwuj łuczników wroga na murach - jeden po drugim (ci powinni być zajęci twoim "mięsem armatnim") [336].
![]() 337
| ![]() 338
|
Wystrzelaj łuczników jeden po drugim [337]. Po chwili na placu boju pozostanie już tylko taran - to dobrze, skieruj go w stronę murów. Tymczasem niech twoi łucznicy podchodzą coraz bliżej, a za nimi na wzniesienie niech wjadą katapulty [338].
![]() 339
| ![]() 340
|
Zadaniem tarana jest osłanianie katapult. Tymi zlikwiduj stanowiska wypuszczania płonących bali, a następnie ogień skieruj w kierunku wieży [339]. Resztę jednostek trzymaj z tyłu, a łucznicy niech wystrzelają łuczników na wieży oraz na murach. Trzymanie katapult w pewnej odległości uchroni je od unicestwienia przez stojących dalej łuczników wroga [340].
![]() 341
| ![]() 342
|
Katapultami ostrzelaj wieżę i mury do niej przylegające [341]. Pamiętaj, że gdyby katapulty za szybko zostały zniszczone łuczników możesz wyeliminować także kmieciami, a przez mur przebijesz się dzięki wekiernikom. Uważaj na rowy ze smołą - odczekaj aż się wypalą [342].
![]() 343
| ![]() 344
|
Wekierników możesz skierować na mury - dostaną się tam schodami (niech wyeliminują resztą łuczników) [343]. Resztą jednostek skieruj się w stronę donżonu [344].
![]() 345
| ![]() 346
|
Unikaj walki, odciągaj jednostki od podjętej już przez nie walki. Celem jest donżon, gdzie nie brakuje przeciwników [345]. Najlepiej zastosować fortel: jedną-dwie jednostki skierować do walki z ochroną, a resztą obok prześlizgnąć się do władcy by go szybko zabić [346].
0
- Twierdza 3 - poradnik do gry
- Twierdza 3: Poradnik do gry
- Twierdza 3: Kampania militarna
- Twierdza 3: Pora działania
- Twierdza 3: Zakole rzeki
- Twierdza 3: Trzy forty
- Twierdza 3: Martwy król
- Twierdza 3: Straż tylna
- Twierdza 3: Czarny Kostur
- Twierdza 3: Szczury nocą
- Twierdza 3: Sułtan
- Twierdza 3: Zawiązanie przymierza
- Twierdza 3: Szczurzy azyl
- Twierdza 3: Promyk nadziei
- Twierdza 3: W pułapce!
- Twierdza 3: Biskup Szynkowór
- Twierdza 3: Warownia Długorękiego
- Twierdza 3: Dwa małe wieprzki
- Twierdza 3: Powrót do domu
- Twierdza 3: Ostatnia bitwa
- Twierdza 3: Kampania militarna
- Twierdza 3: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














