Twierdza 3: Szczury nocą
Aktualizacja:
7. Szczury nocą
Warunki zwycięstwa:
- przetrwaj ataki wroga;
- wyeliminuj wszystkie jednostki wroga.
Warunki przegranej:
- śmierć władcy.
![]() 189
| ![]() 190
|
Sytuacja wbrew pozorom jest dość komfortowa. Żywność masz zapewnioną, masz także sporo złota. Musisz skupić się na produkcji broni, rekrutacji nowych jednostek oraz odpieraniu ataków wroga. Pierwszy atak nastąpi czwartego dnia więc masz chwilę czasu. Na pewno musisz w składzie dokupić drewna - masz go za mało. Obok donżonu postaw dwie posiadłości. Wybuduj przynajmniej cztery warsztaty świecarza i na panelu popularności włącz odprawianie mszy na poziomie "3". Wybuduj budynek rozrywkowy - zwiększy on skuteczność twoich jednostek o 20%. Wreszcie wybuduj koszary [189], zbrojownię oraz po dwa warsztaty łuczarza oraz warsztaty grotnika. Na dwóch wieżach inżynieryjnych postaw miotacze bel siana. Zacznij wystrzeliwać bele w przedpola zamkowe [190].
![]() 191
| ![]() 192
|
Czas przegrupować wojska. Gdy tylko pojawią się nowi chłopi rekrutuj łuczników oraz kmieci. Aby szybciej było to możliwe możesz na chwilę zwiększyć spożycie pożywienia, dzięki czemu popularność znacząco wzrośnie, a nowi chłopi szybciej pojawią się w zamku. Schemat rozstawienia jednostek wygląda w ten sposób: kmieci podziel na dwie grupy. Pierwsza niech stacjonuje na północy wtedy w jej zasięgu będzie zarówno podejście od strony wieży inżynieryjnej jak i bramy. Druga natomiast niech stacjonuje na zachodzie dzięki czemu będzie w stanie szybko dotrzeć zarówno przed bramę jak i do podejścia od zachodu [191]. Wszystkich kmieci rozdzielaj pomiędzy tymi dwiema grupami reagowania. Jednocześnie łuczników rozdysponuj w trzy miejsca: przy wieży inżynieryjnej na północy, na bramie oraz na wieży na zachodzie [192].
![]() 193
| ![]() 194
|
Pierwsze ataki nastąpią od północnej strony [193]. Pamiętaj, że twoi łucznicy to potężna broń jednak gdy tylko wróg zostanie nakryty ruszaj kmieciami na niego. Możesz wykorzystać ukryte kolce i porozstawiać je na drogach prowadzących do zamku. Uważaj na katapulty wroga [194]! Jeśli mury zostaną uszkodzone naprawiaj je pomiędzy kolejnymi turami ataków. Ataki będą następować z trzech stron naprzemian. Podczas chwil odpoczynku pomiędzy kolejnymi atakami sprawdzaj czy zamek funkcjonuje dobrze, naprawiaj mury, grupuj jednostki i rekrutuj nowe.
![]() 195
| ![]() 196
|
Na murach dobrze jest postawić koksowniki, dzięki którym łucznicy będą wypuszczać płonące strzały [195]. Jeśli dobrze sobie zorganizujesz nowych rekrutów, którzy będą uzupełniać niemożliwe do uniknięcia straty bez problemu sobie poradzisz ze wszystkimi atakami. Gdy się rozjaśni sytuacja będzie o wiele lepsza - wroga będziesz widział [196], element zaskoczenia zniknie. Gdy wyeliminujesz wszystkie jednostki wygrasz.
0
- Twierdza 3 - poradnik do gry
- Twierdza 3: Poradnik do gry
- Twierdza 3: Kampania militarna
- Twierdza 3: Pora działania
- Twierdza 3: Zakole rzeki
- Twierdza 3: Trzy forty
- Twierdza 3: Martwy król
- Twierdza 3: Straż tylna
- Twierdza 3: Czarny Kostur
- Twierdza 3: Szczury nocą
- Twierdza 3: Sułtan
- Twierdza 3: Zawiązanie przymierza
- Twierdza 3: Szczurzy azyl
- Twierdza 3: Promyk nadziei
- Twierdza 3: W pułapce!
- Twierdza 3: Biskup Szynkowór
- Twierdza 3: Warownia Długorękiego
- Twierdza 3: Dwa małe wieprzki
- Twierdza 3: Powrót do domu
- Twierdza 3: Ostatnia bitwa
- Twierdza 3: Kampania militarna
- Twierdza 3: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








