Tropico 2: Pirate Cove: Misja 5 - Jamajski rum
Aktualizacja:
Misja 5 - Jamajski rum
(Jamaican Rum)
Początek | Marzec 1657 |
Ukończyć do: | Marzec 1665 |
Surowce: | 2000 złota 10 desek |
Cele | 1. Odłożyć minimum 1,000 sztuk złota łupu w ciągu 8 lat. |
Brąz | Odłożyć ponad 1000 sztuk złota |
Srebro | Odłożyć ponad 2000 sztuk złota |
Złoto | Odłożyć ponad 3000 sztuk złota |
Pierwsza, długa misja pozwalająca nam w pełni poczuć się zarządcą. Jej czas jest z góry ustalony (dokładnie 8 lat) i warto ukończyć ją z jak najlepszym wynikiem, albowiem złoto, które odłożymy będziemy mogli wykorzystać w kolejnym scenariuszu. W pierwszej kolejności wybudujcie Fabrykę morskich racji żywnościowych. Gdy tylko kilka z nich zostanie dostarczonych na okręt, poślijcie go w morze z misją najechania wioski, dzięki czemu zyskamy nowych niewolników. Powtórzcie całą czynność przynajmniej 5 razy, bo mimo dostaw niewolników od Anglików, rąk do pracy wciąż będzie brakować. Następnie w zachodniej części wyspy stawiamy dwa Obozy drwali i Tartak- będziemy potrzebować dużo desek. Kolejnym budynkiem jest farma kukurydzy i czarny rynek. Dzięki niemu będziemy mogli zakupić miecze (7 za 336$, opcja w Dokach) co jest na początku lepszym i szybszym rozwiązaniem niż samodzielna ich produkcja. Po uzbrojeniu załogi możemy wysyłać statek w rejs rabunkowy z czego warto korzystać. W międzyczasie wyślijcie go również z misją uprowadzenia budowniczego statków i kucharza którzy za chwilę będą nam potrzebni. Kontynuujemy rozbudowę tym razem zlecając postawienie Stoczni na zachodzie (rysunek nr 12) i Doków na południu.

rys. 12
Poczekajcie, aż uzbiera się 50 desek i rozpocznijcie konstrukcje nowego statku- Sloopa. Następnie wybudujcie Jaskinie Piratów (Pirate Cove) w której będziemy składować nasz łup. Koniecznie ustawcie w niej maksymalny poziom odkładanego złota (Stash maximum) by jak największa cześć pieniędzy ze skarbca spływała na nasze osobiste konto (rysunek nr 13).

rys. 13
Czas ruszyć rabować, pamiętajcie tylko by ustawić na statkach skąpy podział łupów. Ponieważ mamy dużo czasu, możemy w dalszym ciągu zająć się rozbudową bazy. W północnej części obok naszego pałacu postawcie Kopalnie żelaza, Wielki piec i Kowala, dzięki czemu nie będziemy musieli więcej kupować mieczy (Czarny rynek można zburzyć). Kolejnym krokiem będzie zadbanie o morale naszych piratów, w pobliżu Doków wybudujcie im wszystkie możliwe budynki rozrywkowe (rysunek nr 14).

rys. 14
Jak zwykle potrzeba będzie dużo Domów publicznych (przynajmniej 6). Musimy im również zapewnić miejsca do spania, wytyczcie, więc kilka Parcel Budowlanych (Pirate Housing Plot). Część budynków jest obecnie niedostępna, by móc je postawić trzeba wcześniej zlecić porwanie odpowiednich pracowników. Na pewno przyda nam się prostytutka, służąca (serwer) i farmer, dzięki któremu będziemy mogli wybudować plantacje bananów (Banana Farm) i papai (Papaya Farm). Po zapewnieniu naszym piratom odpowiednich rozrywek budujemy kolejne doki i tworzymy nowy Sloop, dzięki czemu szybciej będziemy zdobywać złoto. Musimy zatrudnić do niego nowego kapitana, odpowiedni rozkaz znajdziecie w menu edyktów (rysunek nr 15).

rys. 15
Prawdopodobnie na naszej wyspie nie znajduje się również za mało piratów, aby móc w pełni obsadzić załogę, przez co będziemy musieli powołać do naszego gangu kilku niewolników. Najmniejszemu ze statków warto wydać rozkaz badania terenu (explore) i wysłać go rejon Panamy. Całą czynność należy powtórzyć czterokrotnie, aż do momentu, gdy okolice panamy będą dla nas znane "niczym zewnętrzna część naszej dłoni) i odkryjemy na nich francuski szlak handlowy. Od tej pory wysyłajcie w ten rejon wszystkie wasze statki wojenne, a niemal za każdym razem przywiozą bardzo obfity łup. Ponieważ do końca scenariusza pozostało wiele czasu, można, też zadbać o naszych niewolników. Wybudujcie dla nich kilka Noclegowni (Bunkhouse) i Namiotów z odpadami (Chuck Tent). Opłaca się postawić również kościół (Church), pamiętając by wcześniej uprowadzić księdza (priest). Dobrym pomysłem jest też wybudowanie Cmentarza (Graveyard) na którym możemy wskrzeszać martwych piratów i Szubienice (Gallows) budzącą w niewolnikach strach (rysunek nr 16).

rys. 16
W dalszej części gry, kiedy nasi piraci awansują na wyże poziomy (można to sprawdzić w dzienniku, na stronach dotyczących demografii), powinno wybudować się dla nich nowe miejsca rozrywki Burdel z salonem (Brothel & Salon), Tawernę (Tawern) Kasyno (Ciasno), Gospodę (Inn) i po porwaniu kurtyzany (courtesan)- Uzdrowisko (Courtesan Spa). Należy również zaspokoić ich głód dostarczając chleb, cygara i wino. Musimy, więc wybudować Piekarnie (Bakery), Plantacje cukru, Destylarnie (Rum Distillery), plantacje tytoniu i fabrykę cygar (Cigar faktory), a także uprowadzić niezbędnych pracowników destylatora (distiller) i wytwórcę cygar (tobacconist). Za każdym razem, gdy będziecie mieć nadwyżkę drewna, wykorzystajcie ją na postawienie wszelkiego rodzaju pomników zwiększających poziom obrony i anarchii co korzystnie wpłynie na morale piratów. Podobny efekt da również wybudowanie Obserwatorium (Observatory). Kontynuujcie zdobywanie złota, pilnując by zadowolenie piratów nie spadło poniżej 40%- w razie nagłej potrzeby zawsze można urządzić festiwal piracki, czy też rozdawać darmowe piwo (rysunek nr 17).

rys. 17
W ciągu 8 lat powinniście bez trudu zgromadzić ok. 10.000 sztuk złota. I jeszcze jedna rada- w czasie pirackich rejsów zostanie porwanych wielu bogatych mieszczan (wealthy captives) którzy będą korzystali z rozrywek przeznaczonych dla piratów (rysunek nr 18). Wraz z każdym miesiącem spędzonym na naszej wyspie rośnie kwota okupu, jaką możemy za nich otrzymać. Niestety, jeśli na naszej wyspie będzie przebywać ich za dużo, to może się okazać, iż nasi piraci nie mają praktycznie dostępu do rozrywek! Dlatego proponuje utrzymywać maksymalnie 15 bogatych mieszczan, a resztę natychmiast uwalniać w zamian za okup, choćby najniższy (100$). Oczywiście w pierwszej kolejności zwalniamy tych, którzy są najdrożsi.

rys. 18
0
- Tropico 2: Zatoka Piratów - poradnik do gry
- Tropico 2: Zatoka Piratów - poradnik do gry
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 1 - Piwo dla korsarzy
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 2 - Przemysł Piratów
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 3 - Najeźdźcy Karaibów
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 4 - Majtkowie nie Piraci
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 5 - Jamajski rum
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 6 - Dyplomacja i wojna
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 7 - Pirat Renegat
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 8 - Fregaty i budowanie statków
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 9 - Zatoka przemytników
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 10 - Tortuga
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 11 - Flota skarbów
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 12 - Wesoły Roger
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 13 - Nowa Wojna
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 14 - Obrona Piratów
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 15 - Ostatni złoty wiek
- Tropico 2: Pirate Cove: Misja 16 - Wojna o "Ucho Jenkinsa"
- Tropico 2: Zatoka Piratów - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany97656 Legionista
Kupiłem i jest fajna tylko mam problem. Po jakiimś czasie zawsze brak im zarcia. Mam ponad 20 farm i nic. W starym Tropico 1 farma żywiła ok 300 ludzi, a tu ??
zanonimizowany722990 Junior
radiesta - może twoim piraci nie mają kasy żeby opłacić żarcie ? jak tak , to najwyżej daj 100 gotówki tym , którzy mają najmniej ^^ poza tym , im zależy na grogu ... powodzenia ; D
zanonimizowany756363 Konsul
-------------->radiesteta
Wiem że może prawie 8 lat to sporo na odpowiedź ale :
Nie zbudowałes im GARKUCHNI . To tam przychodzą jeńcy/piraci żeby się posilić.
Gra jest bardzo fajna.( patch 1.2 ) ale cały czas brakuje mi w niej tego czegoś. Trochę marnuje się jej potencjał.
Wielkie wady:
- nie wiem czemu ale im lepszy statek tym większe prawdopodobieństwo że zatonie. Fregat i galeonów w ogóle nie buduje bo sa drogie a ponoszą klęskę w 70% za pierwszym wypłynięciem.
-małe stateczki też dobrze zarabiają i przynoszą takie same dochody jak te duże. Bardzo rzadko zostają zatopione. Może dlatego że gdy czytam ich raporty : zawsze wspominają że widzieli Galeon ale starali mu się zwiać.
- nie można stworzyć jednolitej floty. Statki działają na własną rękę.
- nie do końca rozumiem koncepcji eksploracji. W zasadzie ja poluje tylko wokół swojej wyspy. Nie wiem czy się opłaca cokolwiek odkrywać.
- budowniczowie chodzą jak lemingi z jednego końca wyspy na drugi marnując czas. Beznadziejne algorytmy. gdy mam 5 namiotów to każdy idzie do tej samej budowli... Zdarza się że mając obok coś do zbudowania idą na drugi koniec mapy... nie pomaga nawet ustawianie priorytetów.
- nie ma opcji " sprzedaj wszystkich bogatych jeńców" - sprzedanie takich 200 to nielada wyzwanie manualne nawet jak się to robi z pozycji tej książki.
- nie opłaca się rozbudowywać przemysłu ciężkiego . Kiedyś na mapie miałem 10 kopalni , 6 pieców i 6 budynków do wyrabiania szpad. Efekt -- na statkach szpad było pod dostatkiem tuż przy końcu misji. ( lepiej je chyba kupować na czarnym rynku)
- tragiczne algorytmy drwali . Oni też potrafią chodzić na drugi koniec wyspy po drewno
- dekrety mało używam
- dziwne że gracz ręcznie może wycinać drzewa ( bez korzyści w postaci drewna )
- kompletnie nie widzę różnicy w napaści , ostrzale i abordażu. Skutki zawsze są podobne.
Parę pytań:
- jak werbuje pirata z pośród jeńców to mam wybierać według największej odwagi ?
- jeśli zależy mi na nadzorcach to według przywództwa ?
- o ile procent zwiększa się wydajność wraz z nadzorcą w obiekcie ?
- ile pól ( kwadracików ) zajmuje produkcja jednej farmy ?
- Jak wybierać statki do misji ? Galeony są do czego ? Są wolne i tyle tylko wiem .
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.