Magia Powietrza | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III
Aktualizacja:
Magia Powietrza
Magiczna Strzała
![]() | Koszt: 5 Poziom: 1 Czas trwania: - Opis: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*10)+10 Poziom zaawansowany: (Moc*10)+20 obrażeń Poziom mistrzowski: (Moc*10)+30 obrażeń |
Podstawowe zaklęcie ofensywne, które znaleźć można w większości Gildii Magii poziomu 1. Przydaje się głównie na początku rozgrywki, gdyż nawet bohaterowi bez dużej ilości Mocy pozwala zadawać spore obrażenia - w późniejszym etapie trochę odpada, gdyż Moc ma słaby wpływ na obrażenia.
Przyspieszenie
![]() | Koszt: 6 Poziom: 1 Czas trwania: - 1 runda Opis: Szybkość oddziału zwiększa się o 3 pola. Poziom zaawansowany: Zwiększenie szybkości o 5 pól. Poziom mistrzowski: Zwiększenie szybkości wszystkich oddziałów o 5 pół. |
Jeden z najlepszych czarów w grze i bezapelacyjnie najlepsze zaklęcie spośród 1-go poziomu. Zwiększenie szybkości pozwala wykonać ruch danej jednostce szybciej, co, jak wiadomo, ma kolosalne znacznie. Poziom mistrzowski pozwala przyspieszyć wszystkie sojusznicze jednostki, co daje ogromną przewagę nad wrogiem.
Aura Artefaktów
![]() | Koszt: 2 Poziom: 1 Czas trwania: - natychmiast; do końca trwania tury Opis: Ukazuje na mapie świata położenie wszystkich artefaktów. Poziom zaawansowany: Ukazuje położenie wszystkich artefaktów i bohaterów. Poziom mistrzowski: Ukazuje położenie wszystkich artefaktów, bohaterów, a także miast. |
Bardzo przydatne i zarazem niezwykle tanie w użytkowaniu zaklęcie. O ile podstawowy poziom jest mało przydatny, o tyle już zaawansowany pozwala wyświetlić pozycję wrogich bohaterów na mapie świata, niezależnie od tego, czy teren został odkryty. Zmniejsza to szansę bycia zaskoczonym przez wrogi oddział i pozwala lepiej planować własne działania.
Fortuna
![]() | Koszt: 7 Poziom: 2 Czas trwania: 1 runda Opis: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 1. Poziom zaawansowany: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 2. Poziom mistrzowski: Zwiększa szczęście wszystkich sojuszniczych oddziałów o 2. |
Fortuna, wbrew pozorom, jest jednym ze słabszych zaklęć dostępnych w grze z bardzo prostego powodu - jest cała masa sposobów, by utrzymać szczęście jednostek na maksymalnym poziomie (3), czy to za sprawą artefaktów, niektórych jednostek, czy po prostu odwiedzania niektórych miejsc. Warto rzucić jakieś inne zaklęcie zamiast tego.
Błyskawica
![]() | Koszt: 10 Poziom: 2 Czas trwania: - Opis: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*25)+10. Poziom zaawansowany: (Moc*25)+20 obrażeń Poziom mistrzowski: (Moc*25)+30 obrażeń |
Błyskawica to po prostu wzmocniona wersja Magicznego Pocisku - kosztuje dwa razy więcej many, zadając przy tym znacznie większe obrażenia. Dobry przelicznik Moc/obrażenia sprawia, że czar ten skuteczny jest nawet w późniejszym etapie rozgrywki. Warto używać jej na wrogich strzelcach, bądź by osłabić wrogie jednostki 7-go poziomu - przy dostatecznej mocy jest w stanie zabić nawet kilka takich jednostek za jednym uderzeniem.
Ochrona przed powietrzem
![]() | Koszt: 7 Poziom: 2 Czas trwania: 1 runda Opis: Sojuszniczy oddział otrzymuje 30% mniej obrażeń od czarów Magii Powietrza. Poziom zaawansowany: Sojuszniczy oddział otrzymuje 50% mniej obrażeń od czarów Magii Powietrza. Poziom mistrzowski: Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują 50% mniej obrażeń od czarów Magii Powietrza. |
Ochrona przed powietrzem przydaje się jedynie w przypadku, w którym wiesz, że przeciwnik dysponuje dużą Mocą, a także będzie korzystał z zaklęć Błyskawicy, bądź Łańcucha piorunów - w innym wypadku jest to kompletnie bezużyteczne, z uwagi na fakt, iż blokuje jedynie obrażenia od czarów, gdyż żadna jednostka w grze nie ma ataku opartego na żywiole.
Precyzja
![]() | Koszt: 8 Poziom: 2 Czas trwania: 1 runda Opis: Zwiększa atak dystansowy jednostki o 3 punkty. Poziom zaawansowany: Zwiększa atak o 6 punktów. Poziom mistrzowski: Zwiększa atak dystansowy wszystkich jednostek sojuszniczych o 6 punktów. |
Kolejny czar, który na papierze wygląda przyzwoicie, a w praktyce okazuje się słaby. Znacznie lepszymi zaklęciami są chociażby Żądza Krwi, czy Błogosławieństwo, nie wspominając już o Psalmie Mocy, który, oprócz zwiększania ataku, dodaje także obronę i szybkość. Lepiej wykorzystać możliwość rzucenia zaklęcia w turze na co innego.
Promień Osłabienia
![]() | Koszt: 10 Poziom: 2 Czas trwania: cała bitwa Opis: Zmniejsza obronę jednostki nieprzyjaciela - czar może zostać rzucony kilkakrotnie, gdyż efekt się kumuluje. Poziom zaawansowany: Zmniejsza obronę o 4. Poziom mistrzowski: Zmniejsza obronę o 5. |
Bardzo skuteczne zaklęcie przeciwko stworom dysponującym ogromną ilością obrony. Każde trafienie zmniejsza obronę celu, a zaklęcie można aplikować kilkakrotnie - w rezultacie możliwe jest zbicie obrony stwora do zera, jeśli walka trwa wystarczająco długo. Czar nieprzydatny przeciwko stworom, które nie dysponują dużą ilością obrony.
Ukrycie
![]() | Koszt: 4 Poziom: 2 Czas trwania: 1 dzień Opis: W momencie, gdy przeciwnik sprawdza armię bohatera, na którym trwa działa czar, wszystkie oddziały pokazywane są jako złożone z najsilniejszych jednostek wchodzących w skład armii bohatera. Liczebność jednostek pokazywana jest zgodnie z prawdą. Poziom zaawansowany: Tak samo jak w przypadku wersji podstawowej, jednak liczebność oddziałów pokazywana jest jako 0. Poziom mistrzowski: Oddziały pokazywane jako złożone z najsilniejszych jednostek, jakie mogą być wyprodukowane w najlepszym mieście bohatera. |
Zaklęcie może być użyteczne podczas gier wieloosobowych, gdyż nawet jeśli wróg zrozumie, że jest oszukiwany, nie będzie w stanie sprawdzić realnego składu jednostek przeciwnika - w grze przeciwko graczowi komputerowemu jest to kompletnie bezużyteczny czar.
Wizja
![]() | Koszt: 4 Poziom: 2 Czas trwania: 1 dzień Opis: Podaje liczebność oddziału neutralnych stworzeń i pokazuje, czy będą chciały się dołączyć do bohatera. Poziom zaawansowany: Pokazuje dodatkowo umiejętności podstawowe wrogiego bohatera i jego armię. Poziom mistrzowski: Pokazuje dodatkowo informacje dotyczącą armii we wrogim zamku. |
Kolejne bardzo skuteczne zaklęcie, które można rzucić na mapie świata. Po jego aktywacji, przytrzymując prawy przycisk myszy na wrogim bohaterze będziesz w stanie dowiedzieć się o nim kilku rzeczy - szczegółowość zależy od poziomu zaawansowania magii powietrza. Jest to także przydatne podczas starć z neutralnymi stworami, gdyż można oszacować, czy się do ciebie przyłączą.
Tarcza Powietrza
![]() | Koszt: 15 Poziom: 3 Czas trwania: 1 runda Opis: Sojuszniczy oddział otrzymuje -25% obrażeń od ataków dystansowych. Poziom zaawansowany: Sojuszniczy oddział otrzymuje -50% obrażeń od ataków dystansowych. Poziom mistrzowski: Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują -50% obrażeń od ataków dystansowych. |
Zaklęcie bardzo sytuacyjne, gdyż dużo zależy od składu armii przeciwnika. Jeśli posiada on sporo strzelców, szczególnie takich, którzy zadają obrażenia obszarowe (Licze, Magogi), może okazać się zbawienne - na poziomie mistrzowskim zmniejszysz ilość otrzymywanych obrażeń o połowę. W wypadku, gdy wróg nie dysponuje sporą ilością strzelców, można sobie odpuścić to zaklęcie i po prostu Oślepić wrogich strzelców.
Zniszczenie Nieumarłych
![]() | Koszt: 15 Poziom: 3 Czas trwania: - Opis: Wszystkie oddziały nieumarłych otrzymują (Moc*10)+10 obrażeń. Poziom zaawansowany: Wszystkie oddziały nieumarłych otrzymują (Moc*10)+20 obrażeń. Poziom mistrzowski: Wszystkie oddziały nieumarłych otrzymują (Moc*10)+50 obrażeń. |
Bardzo użyteczne zaklęcie przeciwko armii nieumarłych, gdyż tylko te jednostki otrzymują obrażenia (jest to niejako lustrzane odbicie Fali Śmierci). Zadawane obrażenia mogą zdawać się niewinne, gdyż nawet Błyskawica zadaje kilkakrotnie więcej pojedynczemu celowi, lecz jego siła leży w tym, że atakuje wszystkie nieumarłe cele.
Załóżmy, że bohater posiada poziom mistrzowski w magii powietrza i 15 punktów mocy - wszystkie oddziały otrzymają po 200 punktów obrażeń. Doliczając do tego artefakt, który zwiększa o 50% obrażenia od magii powietrza, czy umiejętność bohatera, która zwiększa zadawane obrażenia od magii w ogóle, pojedynczy cel bez problemu jest w stanie otrzymać 300 punktów obrażeń - co rundę można więc zadać olbrzymie obrażenia wszystkim wojskom Nekropolii. Pamiętaj tylko, by nie używać tego, gdy w armii sam posiadasz nieumarłe jednostki, gdyż one również zostaną zranione.
Hipnoza
![]() | Koszt: 18 Poziom: 3 Czas trwania: - Opis: Gracz przejmuje kontrolę nad nieprzyjacielską jednostką, która ma mniej niż (Moc+25)+10 punktów zdrowia. Oddziały sojusznicze mogą spokojnie ją atakować, bez ryzyka kontrataku. Poziom zaawansowany: Można przejąć jednostkę, która ma mniej niż (Moc*25)+20 punktów zdrowia. Poziom mistrzowski: Można przejąć jednostkę, która ma mniej niż (Moc*25)+50 punktów zdrowia. |
Ekstremalnie potężne zaklęcie, pod warunkiem, że twój bohater ma wystarczająco mocy, by przejąć kontrolę nad wrogiem. Sprawdza się to doskonale w walce z wrogimi strzelcami - jednostki te mają zwykle mało punktów zdrowia, przez co znacznie łatwiej je przejąć. Wróg, który utracił kontrolę nad jednostką będzie miał wybór: zabić, lub pozostawić w spokoju, narażając się na spore szkody.
Łańcuch Piorunów
![]() | Koszt: 24 Poziom: 4 Czas trwania: - Opis: Wroga jednostka zostaje raniona piorunem, otrzymując (Moc*40)+25 obrażeń. Piorun następnie przeskakuje na najbliższy cel, zadając połowę obrażeń - efekt powtarza się do momentu, aż piorun zrani 4 jednostki. Poziom zaawansowany: Zwiększa obrażenia do (Moc*40)+50, a także zwiększa ilość celów do 5. Poziom mistrzowski: Zwiększa obrażenia do (Moc*40)+100. |
Jedno z najlepszych zaklęć ofensywnych w grze, które nawet bez znajomości magii powietrza, czy nadmiernej ilości Mocy potrafi zadać naprawdę dotkliwe szkody. Zaklęcie wspaniale się skaluje i spisuje się na każdym etapie rozgrywki - wystarczy tylko spojrzeć na powyższą tabelę, by zrozumieć, ile jest w stanie ono zadać obrażeń.
Należy pamiętać, by w pobliżu trafionego celu nie stała jednostka sojusznicza, ani żeby wrogich jednostek nie było mniej niż maksymalna liczba trafionych celów - w takim wypadku piorun przeskoczy na jednostki sojusznicze.
Kontratak
![]() | Koszt: 24 Poziom: 4 Czas trwania: - Opis: Sojuszniczy oddział może wyprowadzić 1 dodatkowy kontratak. Poziom zaawansowany: Sojuszniczy oddział może wyprowadzić 2 dodatkowe kontrataki. Poziom mistrzowski: Wszystkie sojusznicze oddziały mogą wyprowadzić 2 dodatkowe kontrataki. |
Kolejne ciekawe zaklęcie, które może bardzo dotkliwie ukarać wroga, który uwziął się na którąś jednostkę. Jest to także skuteczny sposób na ochronę kluczowego stwora, np. Archanioła, czy strzelca, który posiada możliwość walki w zwarciu , gdyż normalnie wróg wysłałby jakąś słabą jednostkę, by ta "zjadła" kontratak, a następnie zalałby ją potokiem reszty swoich wojsk, gdy ta nie może już się bronić - w takiej sytuacji wystarczy rzucić czar Kontratak, by wróg zmienił taktykę.
Magiczne Zwierciadło
![]() | Koszt: 25 Poziom: 5 Czas trwania: 1 runda Opis: Zaklęcia rzucone na sojuszniczy oddział mają 20% szans, że zostaną odbite na losowo wybraną jednostkę wroga. Poziom zaawansowany: Zwiększa szansę do 30%. Poziom mistrzowski: Zwiększa szansę do 40%. |
Zaklęcie, które w teorii jest wyśmienite, a w praktyce jest co najwyżej średnie. Nawet 40-to procentowa szansa na odbicie to wciąż nie gwarancja, że tak się stanie, a po za tym wróg, który zobaczył, że dany oddział został objęty tym zaklęciem wybierze po prostu inny cel.
Żywiołak Powietrza
![]() | Koszt: 25 Poziom: 5 Czas trwania: cała bitwa Opis: Przywołuje żywiołaki powietrza, w ilości (Moc*2). Nie da się wezwać więcej niż jednego typu żywiołaka, jednak można przyzwać kilka jednostek tego samego żywiołu. Poziom zaawansowany: Przywołuje (Moc*3) żywiołaków. Poziom mistrzowski: Przywołuje (Moc*4) żywiołaków. |
Zaklęcie, przy dużej Mocy bohatera, pozwala na przyzwanie całkiem sporej ilości żywiołaków, lecz jest jeden problem - przywołanie żywiołaków ziemi, ze szkoły magii ziemi, jest znacznie skuteczniejsze, gdyż tamte jednostki są po prostu silniejsze. Niemniej jednak jeśli bohater nie ma dostępu do innych żywiołów, zaklęcie jest jak najbardziej warte grzechu.
Lot
![]() | Koszt: 20 Poziom: 5 Czas trwania: 1 dzień Opis: Sprawia, że bohater może przelecieć nad przeszkodami terenowymi - ruch musi zakończyć się na otwartym terenie, na lądzie. Zasięg lotu wynosi 60% pozostałych punktów ruchu. Poziom zaawansowany: Zwiększa zasięg do 80% punktów ruchu. Poziom mistrzowski: Zwiększa zasięg do 100% punktów ruchu. |
Jedno z najbardziej przegiętych zaklęć w grze, gdyż pozwala:
- Przelatywać przez przeszkody terenowe, takie jak góry, drzewa, czy normalnie nieosiągalne miejsca, zwiększając kolosalnie tempo podróżowania po mapie;
- Przelatywać przez wodę, co jest ekstremalnie użyteczne na mapach rozgrywających się na małych wyspach - nie trzeba tracić tur na wsiadanie i wysiadanie z okrętów.
- Przelatywać przez wrogów, co znacznie ułatwia pozyskiwanie surowców, czy potężnych artefaktów;
- W czasie lotu bohater nie otrzymuje kar za poruszanie się po trudnym gruncie, lecz porusza się z pełną prędkością - w czasie poruszania się po drogach zyskuje jednak premię.
- Pozwala zaskakiwać przeciwników, wyłażąc dosłownie "znikąd".
Powody przedstawione powyżej sprawiły, że czar ten był zawsze zabroniony podczas jakichkolwiek turniejów w Heroes 3, gdyż daje zbyt dużą przewagę nad przeciwnikiem.
Wrota Wymiarów
![]() | Koszt: 25 Poziom: 5 Czas trwania: - Opis: Przenosi bohatera w widoczne na ekranie miejsce. Czar może być rzucony do dwóch razy dziennie, zmniejszając za każdym razem liczbę punktów ruchu bohatera o 3. Gdy liczba punktów ruchu jest mniejsza niż 3, czaru nie można rzucić. Poziom zaawansowany: Czar można rzucić trzy razy dziennie. Poziom mistrzowski: Czar można rzucić cztery razy dziennie, a liczba punktów ruchu wymaganych do rzucenia zmniejsza się do 2. |
Jeśli myślisz, że poprzednie zaklęcie było przegięte, grubo się mylisz! Wrota Wymiarów, jeśli chodzi o stopień niezbalansowania, przegrywają jedynie z Portalem Miejskim (o którym poczytasz w dziale z magią ziemi). Możliwość przeteleportowania bohatera na drugi koniec ekranu, a w dodatku uczynienia tego kilka razy pod rząd... czy trzeba mówić coś więcej? Czar ten może zostać użyty zarówno do tego, by szybciej podróżować, by pokonywać przeszkody terenowe (wystarczy odkryty kawałek terenu, by się tam przenieść), nie wspominając już o tym, że żaden wróg nie może być bezpieczny - w każdej chwili możesz wyskoczyć z za rogu i teleportować się do jego miasta, by je zająć. Iście piekielne zaklęcie.
0
Komentarze czytelników
Katerina Junior
Poradnik z 2015 roku, dzięki któremu przeszłam tą kampanię bez najmniejszego problemu. Dzięki jesteś zaje@isty ??. Gra z mojego dzieciństwa! ?Wróciłam do niej po latach i dzięki tobie przejdę w końcu te cholerne kampanię ????
Naray Junior
Piękny poradnik. Początek robię dokładnie jak jest opisany. ALE. Co zrobić, gdy wróg wychodzi z podziemi na początku drugiego miesiąca z armią zaczerpnieta z garnizonu + to co wytworzył (10 czarnych smoków +40x chimer + 80 minotaurow + 110 złych oczu) i napiera na mój główny zamek, w którym mam w tym czasie 11archaniolow 10 czempionow, 40 gryfow 30 krzyżowcow? Krystian jest średniakiem i zna czary 2 poziomu.
Heroeeoesj62932 Junior
Mam ten sam problem, atakuje mnie od razu taką armią i nie mam pojęcia jak temu zaradzić.. dochodzi do 3 tygodnia a komp nie do obicia
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.