Fontaine Futuristics | Opis przejścia BioShock 2
Aktualizacja:
Fontaine Futuristics

DANE POZIOMU:
Liczba nagrań: 17
Liczba stacji upgrade'u broni: 2
Liczba Siostrzyczek: 3
Nowe plazmidy: [ Electro Bolt 3 ] , [ Scout 2 ] , [ Incinerate! 3 ] , [ Winter Blast 3 ] , [ Hypnotize 3 ] , [ Insect Swarm 3 ] , [ Decoy 2 ] , [ Decoy 3 ] , [ Security Command 3 ]
Nowe toniki: [ Damage Research ] , [ Careful Hacker 2 ] , [ Drill Power 2 ] , [ Vending Expert 2 ] , [ EVE Saver 2 ] , [ Hurried Hacker ] , [ Short Circuit 2 ]
![]() | ![]() |
01 - Rozpoczynamy poziom w stacji metra.
NAGRANIE : [Alone at Last] - Andrew Ryan
02 - Podnosimy tonik [ Damage Research ] . Przekręcamy zawór, przechodzimy wodą (pamiętamy o zbieraniu ślimaków z których wyciągniemy ADAM). Kolejny zawór i trafiamy do suchego pomieszczenia.
![]() | ![]() |
03 - Staczamy potyczkę z kilkoma przeciwnikami, m.in. znikającymi.
04 - Używamy dźwigni przy drzwiach. Latające dziwactwo uraczy nas przemową. Cierpliwie czekając, odwracamy się i zwracamy uwagę na dziurę przy suficie, za chwilę zaatakuje nas ochroniarz z serii Alfa. Na szczęście jest bodaj najsłabszy ze wszystkich "większych" przeciwników. Pod ladą znajdujemy sejf, w szafeczce na ścianie - nagranie, dzięki któremu otworzymy kolejne drzwi.
NAGRANIE : [Agnus Dei] - Gil Alexander
![]() | ![]() |
05 - W głównej hali czeka na nas kilku przeciwników. Powinniśmy zabrać dziennik spoczywający na kanapie po naszej prawej.
NAGRANIE : [Means of Control] - Sofia Lamb
06 - Natrafiamy na pierwszy z czterech przekaźników (zielone punkty na mapie), założonych na wyłącznikach alarmu. Uszkadzamy go.
![]() | ![]() |
07 - Oswajamy sobie turret i zaglądamy przez dziurę w ścianie.
W głębi teatru natrafiamy na drzwi, do otwarcia których używamy kodu - 5254. W środku czeka na nas dziennik, oraz tonik [ Careful Hacker 2 ] .
NAGRANIE : [Prototype] - Gil Alexander
![]() | ![]() |
08 - Jesteśmy świadkami przydługiego przedstawienia. Musimy stanąć w świetle reflektorów i poruszać się trochę po scenie. Potem zaatakują nas trzej znikający wrogowie. Pokaz kończy walka z Alfą. Uszkadzamy kolejny przekaźnik.
09 - Wchodzimy na piętro i zabieramy nagranie
NAGRANIE : [Life After Sisterhood] - Eleanor Lamb
![]() | ![]() |
Przechodzimy przez dziurę w ścianie, załatwiamy kwestię niewygodnego turreta. Przez dziurę w podłodze wpadamy do zamkniętego pokoju. Podnosimy dziennik i tonik [ Drill Power 2 ] . W tym momencie przeciwnicy wybiją okno i nas zaatakują.
NAGRANIE : [A New Cognitive Model] - Sofia Lamb
![]() | ![]() |
10 - Mijamy turret. W biurze natrafiamy na Alfę. Uszkadzamy przekaźnik. Przekręcamy głowę zwierza wiszącego na ścianie, co spowoduje otwarcie ukrytego "pomieszczenia". Zabieramy dziennik. Otwieramy 3 sejfy.
NAGRANIE : [Goodbye to Fontaine] - Frank Fontaine
11 - W pomieszczeniu na północy - hackując skrzynkę w oddali (używamy lotki), pozbywamy się napięcia, które niemile oddziałuje na mokrą podłogę. Uważamy na kamerę w pobliżu. Zabieramy nagranie.
NAGRANIE : [Source of Volunteers] - Gil Alexander
![]() | ![]() |
Pokój na południu otworzymy używając błyskawicy na zamku. Wewnątrz znajdujemy niestabilny plazmid teleportacji. Po jego dotknięciu, przeniesie się w inne miejsce. Biegamy za nim do kilku różnych miejsc (fioletowe cyfry na mapie), a w końcu przenosi nas do tonika [ Vending Expert 2 ] .
![]() | ![]() |
12 - Po unieszkodliwieniu 4 przekaźników, dostajemy się do pokoju ochrony. Możemy użyć stacji upgrade'u broni [Power to the People]. Przestawiamy dźwignię. W tym momencie prawdopodobnie zaatakują nas dwie Alfy.
13 - Przechodzimy przez zamknięte wcześniej drzwi. Zabieramy dziennik.
NAGRANIE : [Abort the Experiment] - Gil Alexander
Pokonując fragment trasy biegnący dnem morza (w pewnym momencie wpadamy przez dziurę w ziemi), docieramy do kolejnego budynku.
14 - Musimy aktywować dwie wajchy, które włączą zasilanie. Znajdziemy je w miejscach oznaczonych na mapie punktami czerwonymi. Następnie wracamy na górę i przełączamy dźwignię. Zabieramy dwa nagrania.
NAGRANIE : [Gil's Place in the Plan] - Sofia Lamb
NAGRANIE : [Solving for X] - Gil Alexander
![]() | ![]() |
Naszym zadaniem będzie teraz zebranie 4 szczególnych kwiatów. Na mapie zaznaczone zostały punktami niebieskimi. Kiedy pierwszy z nich trafi do naszych rąk - zaatakują nas dwie Alfy.
15 - Zabieramy nagranie i kwiat. Kiedy będziemy próbowali wrócić po naszych śladach, pomieszczenie wypełni się dymem i po raz kolejny natrafimy na Alfę.
NAGRANIE : [Outlived Usefulness] - Gil Alexander
![]() | ![]() |
16 - Uważamy na turret ukryty pod schodami. Nieco dalej powinniśmy znaleźć Tatuśka typu Rumbler, o imieniu Mark Meltzer. Ma przy sobie dziennik, który wyjmiemy z jego ciała...
NAGRANIE : [Meltzer's Choice] - Sofia Lamb
Znajdujemy kwiat leżący w pobliżu monitorów.
![]() | ![]() |
17 - Podnosimy taśmę z nagraniem, leżącą koło szybu wentylacyjnego Siostrzyczek.
NAGRANIE : [Goodbye, Dr. Alexander] - Eleanor Lamb
Oswajamy kamerę. Traktujemy lotką hackującą zamek widoczny przez okno. Dostajemy się do pomieszczenia ze stacją służącą do ulepszenia broni. Znajdujemy też nagranie.
NAGRANIE : [Big Sister] - Gil Alexander
Za uratowanie 12 dziewczynek, możemy mniej więcej w tym momencie otrzymać prezent - 160 dolarów i 250 ADAMA, do odebrania przy Gatherer's Garden.
Spadamy przez dziurę w podłodze i tym samym - dostajemy się do kompleksu cel, mieszczącego się piętro niżej.
![]() | ![]() |
18 - Używając przycisków przy drzwiach, otwieramy wszystkie pomieszczenia. Uważamy na turret (obok niego, znajdujemy zagrzebany w ziemi sejf). Odszukujemy dziurę w ścianie, rozmrażamy lód blokujący właz drzwi i wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po lewej od schodów. Znajdujemy w nim sejf i zamrożone nagranie.
NAGRANIE : [Betrayal] - Andrew Ryan
Zabieramy kwiat z celi nieopodal.
![]() | ![]() |
19 - przestawiamy dźwignię, staczamy większą potyczkę (kilku Splicerów, bodaj 3 Alfy),. Pociągamy za dźwignię po raz kolejny. Zabieramy kluczyk. Odczekujemy kilka sekund. Możemy teraz zadecydować o życiu Gila Alexandra. Jeśli teraz pociągniemy za dźwignię - zabijemy go. Jeśli natomiast z jakiegoś powodu nie chcemy przerywać jego marnej egzystencji - po prostu odchodzimy.
![]() | ![]() |
20 - Używamy klucza na stacji paliw, wchodzimy do kryjówki w skale. Pociągając za wajchę, pozbywamy się wody. Podnosimy dziennik i używamy windy, która zaprowadzi nas do kolejnego poziomu.
NAGRANIE : [The People's Daughter] - Sofia Lamb
0
- BioShock 2 - poradnik do gry
- BioShock 2 - opis przejścia - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Adonis Luxury Resort | Opis przejścia BioShock 2
- The Atlantic Express | Opis przejścia BioShock 2
- Ryan Amusements | Opis przejścia BioShock 2
- Pauper's Drop | Opis przejścia BioShock 2
- Siren Alley (1) | Opis przejścia BioShock 2
- Siren Alley (2) | Opis przejścia BioShock 2
- Dionysus Park | Opis przejścia BioShock 2
- Fontaine Futuristics | Opis przejścia BioShock 2
- Persephone Outer | Opis przejścia BioShock 2
- Inner Persephone (1) | Opis przejścia BioShock 2
- Inner Persephone (2) | Opis przejścia BioShock 2
- Opis przejścia
- BioShock 2 - opis przejścia - poradnik do gry
Komentarze czytelników
giermuś1972 Generał

Fajny poradnik bardzo szczegółowy. Ps PIERWSZY! BUhaHAHAHA
zanonimizowany570409 Pretorianin
Nie ma co się cieszyć, że pierwszy napisałeś komentarz, bo jak widać, chyba małe jest zainteresowanie poradnikiem (biorąc za kryterium ilość komentarzy :) )
zanonimizowany543579 Pretorianin
Poradnik przydatny tylko na poziomie trudnosci latwy/sredni na hardzie to juz inna bajka 2-3 hity i jestesmy w objeciach morfeusza.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.