Cyberpunk 2077 buduje wiarygodność Night City nie skalą, lecz detalami codzienności, od kanałów burzowych po małe knajpy
REDzi potrzebowali chwili, by doprowadzić Cyberpunka 2077 do porządku, także pod względem mechanik napędzających życie w mieście, ale samo Night City stanowiło wiarygodnego bohatera od samego początku. I to takiego, z którym da się żyć.
- Czego potrzebuje miasto w życiu i RPG?
- Dobrze zbudowane piekło na ziemi w Cyberpunku 2077
- Przyszli Europejczycy i popsuli amerykański koszm… sen
- Cyberpunkowa dusza miasta
Miasta w grach to ciekawa sprawa. W pierwszej kolejności muszą robić za hub, centrum aktywności, w którym znajdziemy miejsce na spoczynek, dostawców sprzętu – generalnie, obsługują nas mechanicznie. Służą też do znajdywania zrębów fabuły, sekretów, questów. Jednocześnie twórcy starają się symulować w nich z lepszym lub gorszym skutkiem życie i stwarzać iluzję, że ktoś tu może mieszkać. Najambitniej podchodzą do tego twórcy sandboxów w stylu GTA czy Red Dead Redemption 2, jak i autorzy RPG, zwłaszcza takich z otwartym światem – i mówimy tu zarówno o czymś w stylu Gothica, Skyrima, jak i Arcanum.
Swego czasu aspektem dopracowanej metropolii mocno reklamowano Cyberpunka 2077. I jasne, kilka systemów położono koncertowo na premierę (policja), a takie wirtualne metropolie tworzy się w innej skali, niż realne, ale mimo tego, Night City wydaje się miejscem, w którym, przy odrobinie samozaparcia, dałoby się żyć. Nawet jeśli teoretycznie mówimy o korporacyjno-bandyckim piekle na ziemi.
Czego potrzebuje miasto w życiu i RPG?
Miasta zawsze rządzą się pewną utylitarną logiką (pomijając filozoficzne, utopijne eksperymenty, które zdarzały się na przestrzeni dziejów). Musiały mieć przestrzenie mieszkalne, użytkowe, pracownicze, sanitarne (szpitale, przychodnie itp.), siedziby służb porządkowych i mundurowych, ciągi komunikacyjne, systemy irygacyjne czy kanalizację, mosty, centra rozrywki, miejsca konsumpcji, źródła energii, a niegdyś – także mury obronne (dziś chociaż porządne systemy bunkrów, ale nie oczekujmy od życia za wiele). Potrzebują też szlaków morskich, lądowych (a i powietrznych) wiążących z innymi regionami i ośrodkami. Rozrastały się zależnie od potrzeb, wokół rzek, przy morzach, ośrodkach przemysłowych czy rolniczych.
Night City to wielkie amerykańskie miasto portowe. Niemniej fikcyjne niż Vice City, Liberty City z GTA czy Novigrad z Wiedźmina, ale jednak – zaprojektowane według pewnej logiki. W świecie gry (zarówno CP 2077 od REDów, jak i RPG Mike’a Pondsmitha) metropolię założono w latach 90. XX wieku na Zachodnim Wybrzeżu USA, gdzieś pomiędzy San Francisco a Los Angeles, w zatoce Morro (stąd np. radio Morro Rock, jedno z moich ulubionych w grze).
Za powstanie Night City odpowiadał Richard Night. Do 2077 miasto przeszło wiele transformacji, zmian terenu, wojen korporacyjnych i gangów. Więcej o historii można dowiedzieć się zarówno z Cyberpunka od REDów, podręczników do RPG, jak i z wiki. W każdym razie, w mieście, do którego wkraczamy jako V (albo już tam żyjemy, zależnie od wybranej przyszłości) czeka na nas sporych rozmiarów port załadunkowy, kilka dzielnic o zabarwieniu etnicznym, niektóre bardziej otwarte, inne bliższe gettom, domkowe, nieco rozlatujące się przedmieścia, slumsy, dzielnice przemysłowe (a nawet pola uprawne), port lotniczy, ale też dystrykty przeznaczone dla korporacji oraz odgrodzone osiedla dla bogaczy – w tym zamieszkane przez gwiazdy (np. Kerry) wzgórza przypominające te z Hollywood.


