Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Battle royale miało swoich naśladowców, teraz kolej może przyjść na KOTH. WARDOGS otworzyło puszkę Pandory, a wszystko zaczęło się od Army

WARDOGS to nowa multiplayerowa strzelanka, która świetnie radzi sobie na Steamie. Ale na długo przed nią były inne gry - gry, bez których Wardogs by nie powstało.

Czy po battle royale jesteście gotowi na wysyp strzelanek z trybem KOTH? Celowo nie rozwijam tu jeszcze skrótu jako King of the Hill, bo gracze weterani mogą pomyśleć, że chodzi o zdobywanie wzgórza na mniejszych mapach, w stylu Team Fortress 2 czy Halo. Po tym, jak 428 666 graczy bawiło się jednocześnie w WARDOGS na Steamie, możemy już pospekulować, co stanie się dalej, i wyjaśnić, dlaczego KOTH jest wyjątkowy.

Zaczęło się od wieży w Armie

W świadomości wielu graczy Arma to dość hermetyczna seria militarnych strzelanek. To piaskownica, która dużą część swojej popularności zawdzięcza scenariuszom kooperacyjnym. Dopiero pod koniec życia Army 2 społeczność zaczęła przekształcać grę, stawiając na silniejszą rywalizację z innymi graczami. Tak powstał DayZ, ojciec zombie survivali, które wkrótce potem zdominowały Steama. Mniej więcej w tym samym czasie inny modder, Brendan „PLAYERUNKNOWN” Greene, zaczął rozwijać własny tryb inspirowany filmem Battle Royale.

Żeby PvP mogło jednak naprawdę rozkwitnąć, potrzebna była nowa gra z nieco lepszym kodem sieciowym. W tej kwestii przełom przyniosła Arma 3, która stała się domem dla trzeciego „wielkiego moda”. Był nim KOTH rosyjskiego programisty znanego jako Sa-Matra, czyli Andrieja. King of the Hill szybko stał się jednym z najbardziej charakterystycznych trybów Army 3.

KOTH nie próbował zamienić Army w mały arenowy FPS. Nadal wykorzystywał jej charakterystyczne elementy: duże odległości, śmigłowce, transport, pojazdy opancerzone, czołgi, snajperów czy lotnictwo. Po prostu wszystkie te systemy zaczęły służyć walce o jeden punkt. Z czasem pojawiły się trzy strony konfliktu: BLUFOR, OPFOR i Zieloni.

Swego rodzaju symbolem tego trybu rozgrywki stała się wieża obserwacyjna, która była po prostu zwykłym obiektem często wchodzącym w skład baz w Armie. Ta sama konstrukcja została później przeszczepiona do WARDOGS i to właśnie takie wieże zajmują gracze.

ARMA 3, Bohemia Interactive

Kluczowa była też progresja. Gracz zdobywał XP i pieniądze, awansował oraz uzyskiwał dostęp do coraz lepszego wyposażenia i pojazdów. Dzięki temu KOTH przestał być wyłącznie serią pojedynczych rund i dostał coś w rodzaju długoterminowej metagry.

Najważniejszy moment nastąpił w marcu 2015 roku. Bohemia Interactive zorganizowała ogromny konkurs Make Arma Not War, w którym twórcy społecznościowi rywalizowali w kilku kategoriach.

King of the Hill autorstwa Sa-Matry zdobył pierwsze miejsce w kategorii Multiplayer Game Mode, a jego twórca otrzymał 50 tys. euro. Co ciekawe, drugie miejsce zajął Battle Royale: Ghost Hotel autorstwa PLAYERUNKNOWN, czyli Brendana Greene'a.

Psy wojny

KOTH był jednak ograniczony przez to, że działał wewnątrz Army. Sa-Matra nie kontrolował silnika, podstawowych mechanik strzelania, destrukcji ani możliwości sieciowych gry.

Bulkhead tymczasem szukało pomysłu na swój kolejny duży FPS. Studio miało za sobą porażkę w postaci Battalion 1944. Szef Bulkhead Joe Brammer mówi, że sam był fanem moda i szczególnie podobały mu się jego ekonomia oraz trwałość postępów. Działania gracza w jednym momencie wpływały na to, co będzie mógł zrobić później. Według Brammera zespół od początku wiedział, że nie powinien po prostu skopiować KOTH, lecz musi pracować z jego oryginalnymi twórcami. Dlatego Bulkhead nawiązało współpracę z Sa-Matrą.

WARDOGS, Bulkhead Interactive

WARDOGS bardzo wyraźnie rozwija rozwiązania znane z King of the Hill do Army 3, ale rozbudowuje je o dodatkowe systemy. W obu przypadkach trzy frakcje walczą o przewagę liczebną w wyznaczonej strefie i zdobywają punkty aż do osiągnięcia limitu 100. Odpowiednikiem znanego z późniejszych wersji KOTH Priority Area jest w WARDOGS Hot Zone, czyli mniejsza, ruchoma strefa wewnątrz głównego Control Zone, w której obecność gracza liczy się podwójnie przy ustalaniu kontroli. WARDOGS dodatkowo nagradza walkę w tym miejscu większymi zarobkami, przez co Hot Zone ma jednocześnie znaczenie taktyczne i ekonomiczne.

Sama główna strefa walki jest przy tym znacznie większa niż typowy obszar operacyjny KOTH z Army, co zwiększa rolę transportu, pojazdów i logistyki. Gra opiera się również na ekonomii, ponieważ pieniądze zdobywane za zabójstwa, leczenie, transport, czy walkę o cel można przeznaczać na wyposażenie i pojazdy.

W efekcie WARDOGS nie odrzuca zasad KOTH Sa-Matry, lecz zachowuje jego podstawowe DNA: trzy frakcje, walkę o przewagę liczebną, ekonomię, pojazdy i ruchomą strefę o większej wadze. Następnie dokłada do tego rozbudowaną metagrę. Po opuszczeniu serwera zarządzamy odblokowywanymi elementami i obserwujemy poziomy rozwoju poszczególnych klas.

Nie bez znaczenia jest również to, że WARDOGS oferuje zwyczajnie bardziej płynne doświadczenie i przystępniejszy dla przeciętnego użytkownika gunplay. Nie trzeba się tutaj użerać z nieco toporną przeglądarką Army ani lagami podczas rozgrywki, które trapiły nieco już przestarzałą grę na silniku Real Virtuality.

Uwolnić Krakena

WARDOGS, Bulkhead Interactive

Bohemia Interactive mogła wyprzedzić WARDOGS, stawiając na taki tryb rozgrywki w Arma Reforger, ale ta nieco eksperymentalna gra skończyła jedynie z KOTH w formie moda. Ten z kolei utonął w zalewie serwerów próbujących symulować konflikt rosyjsko-ukraiński w przerobionym domyślnym trybie rozgrywki Reforgera.

Po sporym sukcesie WARDOGS zapewne obudzą się korporacje, które podobnie jak w przypadku battle royale zaczną przeszczepiać ten model rozgrywki do flagowych strzelanek pokroju Call of Duty i Battlefielda. To, co chyba najbardziej mnie przeraża, to pomysł, który zapewne siedzi już w głowach tych samych garniturów, które kiedyś dały nam takie cuda jak XDefiant: zabranie KOTH, odmilitaryzowanie go i stworzenie na tej podstawie mainstreamowej strzelanki live service.

Komuś może się to udać. W końcu battle royale dostało udane Apex Legends. Smutno będzie jednak obserwować, ilu twórców polegnie, próbując dogonić nowy trend.

Arma skrywa jeszcze jeden tryb

Jeszcze w czasach Army 2 Sa-Matra i drugi modder, Tonic, pracowali nad trybem Wasteland. Najlepiej wyobrazić go sobie jako połączenie sandboksowego PvP, lekkiego survivalu, ekonomii, budowania baz i dynamicznych misji.

WARDOGS, Bulkhead Interactive

Nie było tu jednej strefy do przejęcia ani warunku „zdobądź 100 punktów”. Oficjalnego końca rundy właściwie nie było. Sukcesem było znalezienie się na szczycie tabeli serwera. Gracze sami decydowali, co chcą robić.

Jednocześnie istniały trzy frakcje. BLUFOR i OPFOR były dużymi zespołami, których członkowie mieli ze sobą współpracować. Frakcja niezależnych działała bardziej jak wolni strzelcy. Można było grać solo albo tworzyć niewielkie grupy z innymi „Independent”.

Emocje grania w Wasteland wynikały z tego, że zaczynaliśmy goli i bez pieniędzy, a następnie próbowaliśmy wykonywać misje w rodzaju „zlootuj wrak śmigłowca”, wiedząc, że do tego samego celu zmierzają inni gracze. Zabicie dopakowanego przeciwnika dawało sporo satysfakcji, a gdy uzbieraliśmy odpowiednio dużo pieniędzy, mogliśmy wybrać się do sklepu po najlepszy sprzęt lub pojazd, ryzykując przy tym, że w pobliżu czai się snajper.

Prawdopodobnie główną przyczyną odejścia Wasteland w zapomnienie był brak nadrzędnego celu. Wielu graczy po osiągnięciu szczytu tabeli i zdobyciu dobrego sprzętu nie miało już zbyt wiele do roboty na serwerze.

Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby jakieś studio rozwiązało ten problem i przemieniło Wasteland w kolejną żyłę złota.

Wardogs

Wardogs

PC
Data wydania: 10 września 2026
Wardogs - Encyklopedia Gier
8.1

Steam

Oceń Grę

Adam Kusiak

Autor: Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl