Przyszli Europejczycy i popsuli amerykański koszm… sen. Cyberpunk 2077 buduje wiarygodność Night City nie skalą, lecz detalami codzienności, od kanałów burzowych po małe knajpy
- Czego potrzebuje miasto w życiu i RPG?
- Dobrze zbudowane piekło na ziemi w Cyberpunku 2077
- Przyszli Europejczycy i popsuli amerykański koszm… sen
- Cyberpunkowa dusza miasta
Przyszli Europejczycy i popsuli amerykański koszm… sen
I Night City w wizji Redów musiało balansować między obydwoma wariantami, zapewniać dobre, widowiskowe areny do strzelanin, questów skradankowych czy hakerskich – ale też udawać żywą infrastrukturę ze sklepikami. Ogólnie iluzja wyszła spójnie, choć uważni odbiorcy potrafili wyłapać nieścisłości i rzeczy podprowadzone spoza amerykańskiego snu – albo z czasów, kiedy był nieco innym, wcześniejszym koszmarem. Jak zauważono w materiale, który przytoczono i u nas – mimo, że Night City opanowały korporacje, to jednocześnie jedzenie kupowaliśmy w zasadzie głównie od handlarzy detalicznych, czy nawet straganiarzy – ewentualnie z małych restauracyjek.
W tamtym materiale zwrócono też uwagę, że Night City w Cyberpunku 2077 wydaje się zbyt… europejskie. Co w sumie możemy poczytywać za ukryty komplement – z wielu stron docierają narzekania, że w amerykańskich miastach niemal nie da się żyć bez samochodu i wszystko podporządkowane jest czterokołowcom. Tymczasem na Starym Kontynencie zabudowę rozplanowano lub dostosowano (częściej to drugie, biorąc pod uwagę, że mówimy często o miastach mających wiele setek lat) do tego, by dało się w niej żyć bez środka transportu, ewentualnie korzystając z komunikacji miejskiej czy obecnie roweru.
I rzeczywiście – Night City mimo klimatu rodem z Blade Runnera czy Robocopa – zaprojektowano w grze trochę bardziej jak Warszawę, Londyn czy Berlin. Jasne, pomyślano o przecznicach, często z sensownymi zakrętami i skrzyżowaniami porozkładanymi tak, by wozy i motocykle mogły sensownie jeździć, ale też mniej tu parkingów (na co jako kierowca również zwracam uwagę) – choć to akurat, jak podają w linkowanym wcześniej newsie, może wynikać ze skojarzeń z „ejtisowym” Santa Cruz, z którego wywodzi się sam Mike Pondsmith.
Warto też pamiętać, że w fikcyjnej metropolii w zdecydowanie więcej miejsc da się dotrzeć pieszo niż zakładałby to amerykański, pocięty obwodnicami moloch (nawet jeśli w świecie rzeczywistym, po przeskalowaniu lokacji spacerek zająłby niemożliwie długo). W Night City kursuje sensowna komunikacja miejska, którą można dotrzeć w większość miejsc (fast travel, jak i pociąg/metro). Także, jeśli się uprzemy, poza paroma misjami, które fabularnie wymagają od nas ścigania kogoś, raczej nie potrzebujemy tu wozów. Od europejskich miast natomiast nasze ukochane cyberpunkowe piekło oddziela kwestia przedmieść i otoczenia.
W Europie po opuszczeniu dużej metropolii często przejeżdżamy jeszcze przez mniejsze gminy, mieściny i wioseczki. Night City zaś kończy się gwałtownie, jak życie tych, którzy nie dotrzymali tempa rytmowi miasta. Nagle wyjeżdżamy na pustynię, Badlandsy, gdzie czeka na nas tylko kilka skrytych między skałami melin, schowków i ewentualnie osada Nomadów. Przez to, pod względem położenia, Night City faktycznie przypomina jedno z tych miast-projektów powstałych z niczego, jak Dubaj czy Las Vegas. Nawet jeśli w środku da się poruszać jak po Paryżu czy Warszawie. To ciekawy kontrast między utylitarnością daleką od urbanistyki podporządkowanej korporacyjnym widzimisię, a charakterem i aurą.



