Ojciec skradanek miał być symulatorem walki mieczem... lub akcyjniakiem z sowieckimi zombie. Kultowe gry, które miały być czymś zupełnie innym
- Arcydzieła ślepym trafem - legendarne gry, które miały być czymś całkowicie innym
- GoldenEye 007 mogło być w 2D lub na szynach
- Ojciec skradanek miał być symulatorem walki mieczem... lub akcyjniakiem z sowieckimi zombie
- Halo zaczynało jako strategia czasu rzeczywistego o kretyńskim tytule
- Far Cry nawet nie miał być grą
- Zespół odpowiedzialny za Infamousa początkowo chciał stworzyć „superbohaterskie Animal Crossing”
Ojciec skradanek miał być symulatorem walki mieczem... lub akcyjniakiem z sowieckimi zombie
Zanim Thief stał się Thiefem – legendarnym praszczurem pierwszoosobowych skradanek, immersive simów i porządnego udźwiękowienia w interaktywnej rozrywce – był wieloma rzeczami. Ken Levine (tak – ten Ken Levine, od BioShocka) zaprezentował swoim przełożonym w Looking Glass Technologies kilka pomysłów na nową grę, z których jeden nazywał się Better Red than Undead i opowiadał o amerykańskim agencie, wysłanym do Rosji w trakcie zimnej wojny, by poradzić sobie z epidemią zombie (aha – w dodatku nieumarli byli odporni na broń palną, więc trzeba było się ich pozbywać mieczami). Ostatecznie dział marketingu – chyba słusznie – uznał pomysł za nazbyt ekscentryczny i zdecydował się postawić na Dark Camelota.
Ta koncepcja zdawała się być znacznie bezpieczniejsza: gra akcji, przedstawiająca mroczną wersję popularnych legend o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu. Monarcha miał być despotą, Lancelot psychopatą, czarodziej Merlin szalonym podróżnikiem w czasie, a Święty Graal – opium dla mas, którego mit utrzymywał uciśniony lud pod butem. Gracz wcielał się z kolei w Mordreda, syna Artura z nieprawego łoża, wspomaganego przez Ginewrę, tutaj będącą żądną przygód lesbijką. Pomysł zaczął nabierać coraz realniejszych kształtów i powstało nawet demo technologiczne. Jedyny problem? Cały projekt miał opierać się na innowacyjnym systemie złożonej walki przy pomocy broni białej, a zespół odpowiedzialny za Dark Camelota za nic nie potrafił opracować go w taki sposób, by sprawiał jakąkolwiek frajdę.

Jednocześnie ktoś w zespole Looking Glass wpadł na pomysł, by zamiast opowiadać historię rycerza walczącego mieczem o wyzwolenie swojego ludu, postawić na złodzieja chowającego się w cieniu i dbającego jedynie o mieszek pełen złota. Ale kiedy Marc LeBlanc, główny programista Thiefa, po raz pierwszy zaproponował dodanie misji skradankowych do Dark Camelota, jego wizja została odrzucona. Wkrótce jednak deweloperzy zrozumieli, że to właśnie tutaj kryje się prawdziwie ciekawe doświadczenie. Idea legend arturiańskich trafiła do kosza, a cały projekt ruszył niemal od nowa – z wieloma zmianami personalnymi, bo w wyniku problemów finansowych ze studia odszedł m.in. producent Warren Spector, wspomniany wcześniej Ken Levine czy Briscoe Rogers, odpowiadający za sztuczną inteligencję.

Co z Dark Camelota pozostało w Thiefie: The Dark Project? Tutaj można się sprzeczać, bo według niektórych gra została stworzona niemal całkiem od zera, a według innych – wchłonęła całe poziomy z poprzedniczki. Na pewno jednak spuścizna po Dark Camelocie to walka mieczem, z kolei ze wspomnianego na wstępie Better Red than Undead przeszli do Thiefa nieumarli. Oba te elementy są jednak powszechnie uważane za najsłabsze aspekty tej legendarnej produkcji i deweloperzy z Looking Glass chyba też mieli takie odczucia – bo ich obecność w wyśmienitej kontynuacji została ograniczona do minimum.
Pomimo zawirowań Thief: The Dark Project trafił na półki pod koniec 1998 roku, tworząc wraz z Metal Gear Solid i Tenchu: Stealth Assassins wielką trójcę praojców skradanek. Fenomenalny klimat, idealne udźwiękowienie, charyzmatyczny główny bohater i przede wszystkim swoboda w przemierzaniu ogromnych poziomów sprawiły, że za skasowanym Dark Camelotem nikt nie zatęsknił. Na pewno nie płakano po nim w siedzibie Looking Glass, bo opowieść o złodzieju Garrecie szybko stała się największym hitem komercyjnym studia – choć niestety nie zarobiła na tyle dużo, by uratować je przed zamknięciem półtora roku później.
