GoldenEye 007 mogło być w 2D lub na szynach. Kultowe gry, które miały być czymś zupełnie innym

Jakub Mirowski

GoldenEye 007 mogło być w 2D lub na szynach

Za każdym razem, kiedy czytam o GoldenEye 007 w amerykańskich mediach, mam wrażenie, że przegapiłem kamień milowy swojej młodości. Wiadomo, gra była nowatorska pod wieloma względami: w zasadzie w pojedynkę udowodniła, że FPS-y nie muszą być domeną wyłącznie komputerów, zaoferowała bardziej klimatyczne, kinowe doświadczenie niż Doom czy Quake, włączyła do gatunku elementy skradankowe i obrażenia oparte na częściach ciała, w które trafimy. Ja jednak głównie zazdroszczę wszystkim deathmatchy na podzielonym ekranie na Nintendo 64 – ilekroć czytam o bogactwie (jak na tamte czasy!) trybów i przyjaźniach zakończonych przez to, że ktoś wybrał Oddjoba, czuję dziwną nostalgię za cudzymi wspomnieniami z dzieciństwa.

GoldenEye 007 na szynach pewnie dawałoby radę – ale nie wprowadziłoby nowej jakości do gatunku FPS-ów.
GoldenEye 007 na szynach pewnie dawałoby radę – ale nie wprowadziłoby nowej jakości do gatunku FPS-ów.

Na sukcesie GoldenEye 007 w dużej mierze skorzystał również film o tym samym tytule. Wydany prawie dwa lata wcześniej, miał raczej pozytywne recenzje, ale kultowy status zawdzięcza – przynajmniej po części – generacji fanów wychowanych na grze. To z kolei o tyle kuriozalne, że produkcja studia Rare dodatkowy marketing zyskała przede wszystkim dzięki reklamowemu szałowi na wypuszczone w tym samym roku Tomorrow Never Dies, którego nikt na liście swoich ulubionych „Bondów” raczej nie umieści...

Niewiele brakowało, by GoldenEye 007 trafiło na rynek w innej wersji – takiej, która zapewne nie byłaby dziś wspominana jako jeden z najważniejszych tytułów lat 90. Przede wszystkim, kiedy pod koniec 1994 roku Nintendo po raz pierwszy zaproponowało deweloperom z Rare możliwość stworzenia gry na podstawie nadchodzącego filmu o Jamesie Bondzie, brytyjskie studio było świeżo po sukcesie Donkey Kong Country, toteż Japończycy planowali kolejną dwuwymiarową platformówkę na SNES-a. Przedstawiciele zespołu odwiedzili plan zdjęciowy, spotkali się z ekipą i zajrzeli nawet do trzymanego w ścisłym sekrecie scenariusza, po czym... odmówili udziału w projekcie. Założyciel Rare, Tim Stamper, postanowił zająć się innymi produkcjami i gdyby nie interwencja Martina Hollisa, zaledwie 24-letniego programisty i wielbiciela filmów o Bondzie, GoldenEye 007 pewnie trafiłoby w inne ręce.

Hollis nie miał zamiaru tworzyć platformówki, ale początkowo nie myślał również o innowacyjnym FPS-ie. GoldenEye 007 miało być w jego zamyśle grą akcji, tyle że „na szynach”, na wzór strzelanek z automatów. Przez długi czas produkcja szła właśnie w tę stronę – nawet na promocyjnych materiałach Nintendo z końcówki 1996 roku, na zaledwie 9 miesięcy przed premierą, widać głównego bohatera poruszającego się jak po sznurku. Podobno Rare nie było do końca pewne, jaką decyzję podjąć, i rozważało umieszczenie w grze dwóch trybów: jednego ze swobodną eksploracją, drugiego „na szynach”. Ostatecznie postawiono na tę pierwszą opcję, ale elementy z Virtua Cop, które Hollis uważał za główną inspirację w przypadku GoldenEye 007, pozostały: obrażenia uzależnione od miejsca trafienia, mocno ograniczony magazynek, skupienie się na nieustającej akcji. Efekt tego miszmaszu? Rare niejako przypadkowo wprowadziło nową jakość do pierwszoosobowych strzelanek.

Mało kto miał nadzieję, że gra zostanie ciepło przyjęta – GoldenEye 007 było FPS-em na konsolę, egranizacją zaledwie niezłego filmu (który w dodatku miał premierę prawie dwa lata wcześniej!), a ponadto stworzył ją drugi garnitur poważanego studia. Tymczasem produkcja ta okazała się hitem zarówno wśród krytyków, jak i odbiorców. Recenzenci nazywali ją najlepszym multiplayerowym doświadczeniem ery Nintendo 64 (a pragnę przypomnieć, że musiała na tym polu walczyć m.in. z Mario Kart 64!), a gracze kupowali na potęgę. GoldenEye 007 sprzedało się ostatecznie w 8 mln kopii, co było trzecim najlepszym wynikiem wśród gier na tej platformie – przeganiając m.in. Star Foxa 64, Resident Evila 2 czy The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Halo: Combat Evolved

Halo: Combat Evolved

PC Xbox

Data wydania: 15 listopada 2001

Informacje o Grze
7.9

GRYOnline

7.7

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

51

Jakub Mirowski

Autor: Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

Chcielibyście zobaczyć pierwotne pomysły na te gry w akcji?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl