„Hej, szefie, dobrze się czujesz?” O znanych i mniej znanych wytworach wyobraźni autora Morte’a z Planescape: Torment

Kto odpowiada za tworzenie gier? Studia gamingowe? Tak, to prawda. Za nimi kryją się jednak pojedyncze osoby i często fanami właśnie ich twórczości jesteśmy. Nawet o tym nie wiedząc.

Norbert Rędzia

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Kiedy myślimy o jakimś filmie i jego twórcach, najczęściej wspominamy konkretne osoby, które stoją za daną produkcją. Mamy swoich ulubionych reżyserów, aktorów, kompozytorów – zdarza się wręcz, że po obejrzeniu jednego z dzieł zaczynamy rozglądać się za kolejnymi, w których ta konkretna osoba zaznaczyła swoją obecność i w ten sposób natrafiamy na inny film, a potem jeszcze jeden, a następnie serial. „Ależ ten człowiek jest zdolny” – myślimy. Wydaje mi się jednak, że w przypadku gier wideo jest trochę inaczej. Kto odpowiada za Baldur’s Gate II: Cienie Amn? Wiadomo – BioWare. Kto dał światu Neverwinter Nights 2? Oczywiście Obsidian Entertainment, co to za pytanie. A Death Stranding? „Ha, mam cię” – myślisz sobie. – „Hideo Kojima, rzecz jasna”. Ale umówmy się, że ta wiedza (swoją drogą dość krzywdząca dla pozostałych pracowników Kojima Productions) stanowi wyjątek potwierdzający regułę.

Kiedy zacząłem się nad tym głębiej zastanawiać, okazało się, że w branży gamingowej jest faktycznie kilku, może kilkunastu twórców, których potrafimy połączyć z konkretnymi grami. A gdyby spróbować potraktować ich jako aktorów w filmie i powiązać z konkretnymi elementami tychże gier? Ileż razy w ostatnich latach przeczytałem w internecie, że dzisiejsze BioWare nie ma nic wspólnego ze starym, dobrym studiem stojącym za kultowymi „Baldurami”. Ano nie ma, bo większość osób odpowiedzialnych za przeróżne elementy tych produkcji znajduje się dziś zupełnie gdzie indziej. Często zajmuje się dużo mniejszymi grami dla znacznie mniej głośnych studiów. I nadal robi doskonałą robotę. Kiedy wpadł mi do głowy pomysł na serię artykułów, które skupią się na konkretnych ludziach z branży i na składowych gier, nad którymi ci pracowali, pomyślałem, że to ciekawa zachęta do tego, by zacząć odkrywać gry trochę inaczej. Zastanowić się, które elementy najbardziej nam się podobały, i iść po nitce do kłębka, docierając do osób za nie odpowiedzialnych. A nuż, wykonując równie świetną robotę, zajmowały się innymi grami, na które w inny sposób nigdy byśmy nie natrafili? Takie poszukiwania to często praca żmudna, czasem bezskuteczna, z uwagi na formę, w jakiej podawane są napisy końcowe w grach, ale gwarantuję, że wysiłek może się zwrócić w postaci kilku naprawdę wartych uwagi odkryć.

„Masz twarz, którą mógłby pokochać jedynie młot kowalski...”

Jeśli kiedykolwiek graliście w Planescape’a: Tormenta, chyba nie ma szans, żebyście nie kojarzyli latającej czaszki o imieniu Morte. To pierwszy towarzysz, którego poznajemy już na samym początku naszej przygody, budząc się w Kostnicy i słysząc kultowe: „Hej, szefie, dobrze się czujesz?” (wypowiadane swoją drogą w polskiej wersji ustami genialnego Emiliana Kamińskiego). Wiem, zacząłem dość sztampowo – twórca tej postaci jest w końcu dość dobrze znany i rozpoznawalny wśród entuzjastów klasycznych cRPG. Taki był jednak mój chytry plan – przy pierwszym naszym spotkaniu z tematem autorów wybranych elementów gier zdecydowanie zależało mi na tym, żebyście odpowiedzieli sobie na pytanie „kto?”, zanim przeczytacie odpowiedź w tekście. Zgadza się, mowa o Chrisie Avellonie. Zanim ruszymy więc dalej w tę podróż przez znane i mniej znane wytwory wyobraźni naszego bohatera, przemyślcie szybko, jakie inne postacie jego autorstwa znacie. A ja mam nadzieję, że przez kilka najbliższych minut choć parę razy powiecie pod nosem: „Wow, serio?”.

Da się nie słyszeć tego screenshota?Planescape: Torment, Black Isle Studios / Interplay Entertainment, 1999.

Chris Avellone to urodzony 27 września 1971 roku amerykański projektant gier, który karierę zaczynał w Interplay Entertainment w 1995, gdzie pracował przy takich tytułach jak Fallout 2 (projektant), Planescape: Torment (scenarzysta, reżyser), Icewind Dale I i II (projektant poziomów) czy Lionheart: Legacy of the Crusader (dialogi). W roku 2003 odegrał znaczącą rolę w tworzeniu studia Obsidian Entertainment wraz z Feargusem Urquhartem, gdzie objął funkcję dyrektora kreatywnego. Uczestniczył wówczas w realizacji takich projektów jak Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 (oraz dodatek Maska zdrajcy), Alpha Protocol, Wasteland 2, South Park: Kijek Prawdy oraz Pillars of Eternity. Po opuszczeniu Obsidianu w 2015 nie zagrzał już na dłużej miejsca w żadnym ze studiów – pracował między innymi dla Arkane Studios (2015–2016), Larian Studios (2015–2017), inXile Entertainment (2012–2017), Respawn Entertainment (2018–2019), Techlandu (2015–2020) czy Guerrilla Games (2019–2020). W 2020 roku karierę znacznie utrudniły mu zarzuty o molestowanie, przez które stracił kilka kontraktów, w tym współpracę z Techlandem przy Dying Lighcie 2 czy z Paradox Interactive przy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Ostatecznie po 3 latach oczyszczono go z zarzutów, a kobiety zaangażowane w sprawę wycofały swoje oskarżenia. Aktualnie pracuje w świeżo założonym w 2024 roku studiu Republic Games, będącym „dzieckiem” Adama Williamsa (byłego głównego scenarzysty Quantic Dream), które przygotowuje RPG w konwencji mrocznego fantasy.

Zanim jednak przeskoczymy do innych gier, zostańmy jeszcze chwilę przy Planescapie: Tormencie. Chociaż Avellone kojarzony jest zazwyczaj głównie z postacią Morte’a, a trop ten i charakterystyczny styl pisania jest często analizowany przez fanów poszukujących innych stworzonych przez niego postaci w grach, w których tak szczegółowe dane nie są zdradzane przez studia (o czym nieco później), w rzeczywistości ów twórca odpowiadał za dużo więcej elementów w tym tytule. Jako główny scenarzysta pracował również, a może przede wszystkim, nad projektem samego Bezimiennego, czyli głównego bohatera, napisał też większość dialogów i historii wszystkich towarzyszy. To wyczuwalne – grając bowiem w Planescape’a: Tormenta, łatwo zauważyć spójność i wysoki poziom pisarstwa, skupienie na filozoficznych dylematach czy niejednoznaczność moralności naszych kompanów, które to cechy w kolejnych akapitach tego tekstu zostaną wspomniane jeszcze niejeden raz. Warto jednak dodać, że Chris Avellone nie był tu jedynym twórcą odpowiedzialnym za te elementy, ściśle bowiem współpracował z Colinem McCombem – drugim kluczowym projektantem, którego praca nad światem Planescape’a dodatkowo wpłynęła na tło fabularne i styl bohaterów.

„To bardzo cicha rzecz, upaść. Ale o wiele straszniejsze jest przyznać się do tego”

Czas połączyć pierwsze kropki. Nadal pozostajemy w sferze komfortu i raczej łatwiejszych do przewidzenia tropów, ale tak – twórca Bezimiennego i Morte’a to ta sama osoba, która odpowiada za Kreię, kultową mistrzynię Jedi z gry Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords – sequela przygotowanego przez Obsidian Entertainment, którego Avellone był jednym z kluczowych autorów. Jeśli graliście w KotOR-a II, na pewno zapadła Wam w pamięć mentorka głównego protagonisty – moralnie niejednoznaczna i filozoficznie złożona, a przede wszystkim przyciągająca, ciekawa i po prostu świetnie pomyślana postać.

Chociaż KotOR 2 nigdy nie wyszedł w oficjalnej polskiej wersji językowej, graczom z naszego kraju zabawę ułatwiła grupa fanów, która zajęła się polonizacją na własną rękę.Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Obsidian Entertainment / LucasArts, 2005.

Styl Avellone’a, który mogliście poznać, przemierzając Miasto Drzwi w skórze Bezimiennego, fantastycznie wybrzmiewa w filozofii Kreii, odrzucającej tradycyjny dualizm jasnej i ciemnej strony Mocy i dobitnie krytykującej zarówno bezmyślne dobro, jak i egoistyczne zło. Już samo to sprawia, że przebywanie w jej towarzystwie wywołuje uczucie ekscytującego dyskomfortu. Z jednej strony mamy bowiem do czynienia z personą, która staje się swego rodzaju nauczycielem naszego bohatera, z drugiej zaś podskórnie czujemy, że nie możemy jej w stu procentach zaufać. Ta niejednoznaczność to coś, co zdecydowanie pokazuje kunszt twórcy – łatwo przecież, wymyślając tego typu bohatera, popaść w zagmatwanie czy wręcz komiczność postaci, która z ciekawej i intrygującej szybko zamieni się w umyśle gracza w irytującą i wiecznie stającą okoniem dla samego faktu buntu. Nie dziwi zatem, że mimo wszystko wiele postaci w grach jest pisanych w sposób bezpieczny – taki, który nie stwarza żadnych wątpliwości, czy towarzysz pasuje jak ulał do drużyny emanującej dobrem na każdym kroku, czy też do tej do szpiku kości złej i zdeprawowanej. A przy tym nudzi do bólu.

Jeśli graliście w KotOR-a 2 w oryginalnej wersji i właśnie taką pamiętacie do dziś, powinniście wiedzieć, że – jak to często bywa – z powodu pośpiechu i zbliżających się terminów część elementów nie trafiła do finalnego wydania gry, na czym ucierpiała również sama Kreia. Jeśli czujecie, że naszła Was chęć, by wrócić do tego tytułu, warto rozważyć rozgrywkę z modem The Sith Lords Restored Content Mod, który przywraca usunięte dialogi i sceny, pogłębiając historię tej wyjątkowej bohaterki.

„Imiona zaśmiecają ten świat i są trudne do wymówienia, a w dodatku – czy mają jakieś znaczenie?”

Pamiętam, jakby to było wczoraj. Pierwsze wkroczenie do świata Eory jako Widzący – bohater potrafiący odczytywać dusze i zawarte w nich wspomnienia poprzednich wcieleń postaci kroczących po tym intrygującym świecie. Brnę przez pierwsze fragmenty nowej przygody w grze Pillars of Eternity, aż nagle odnajduję herosa, który wydaje się jakiś inny niż ci spotykani dotychczas. W drużynie mam już wojownika Edéra i maga Alotha, którzy też nie wyglądają na kiepskich. Wręcz przeciwnie – intrygują. Wszystko wskazuje na to, że czeka mnie ciekawa historia związana z ich obecnością w ekipie. Jednak ten kolejny napotkany nieznajomy jest zupełnie inny. Przedstawia się jako Niezłomny. To nie jest jego prawdziwe imię, bardziej – jak się później okazuje – pewna cecha charakteru. Już na początku wiem, że zagrzeje on miejsce w mojej drużynie przez resztę rozgrywki. Nie rozmyślam jeszcze za dużo. Ruszam dalej, aż po kilku godzinach spotykam kolejną wyróżniającą się i dziwną postać – Zrozpaczoną Matkę, enigmatyczkę, którą targa wewnętrzny konflikt. Przeszłość, o której ewidentnie chciałaby zapomnieć. Wtedy pojawia się ta myśl. Czyżby Chris Avellone?

Przyjaźń z Niezłomnym wymaga dużo cierpliwości. Pokornym wynagradza to jednak z nawiązką.Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment / Paradox Interactive, 2015.

Sprawdzam dostępne źródła i – nie ma niespodzianki. Faktycznie – obie postacie to projekty tej samej osoby, która odpowiada za towarzyszy z Planescape’a: Tormenta oraz Kreię z KotOR-a 2. Warto sprostować, że nie w stu procentach. Avellone stworzył w rzeczywistości początkowe wersje tych bohaterów, jednak ich historie zostały później znacznie okrojone – mówi się, że do finalnego wydania gry trafiła zaledwie jedna czwarta inicjalnych pomysłów z dalszymi poprawkami innych projektantów fabuły. Wśród największych strat wymienia się loch istniejący w umyśle Zrozpaczonej Matki, który miał być swoistą skradankową przygodą toczącą się w jej wspomnieniach. Główny powód cięć? Z jednej strony ograniczenia budżetowe i czasowe, z drugiej zaś nie aż tak istotna rola Niezłomnego i Zrozpaczonej Matki w głównej fabule gry jak losy wspomnianych na początku Edéra czy Alotha. Niestety, brak informacji, by tak jak w przypadku Kreii istniał jakikolwiek mod, który odwzorowywałby w jakiś sposób tę zawartość.

„Myśli? Próbuję... ich unikać. No wiesz, one mają swoje ukryte zamiary”

W pewnym momencie życia niektórych twórców ich dokonania zostają docenione przez społeczność. Zaczyna się o nich mówić nieco więcej, gracze rozpoznają ich sylwetki i wiedzą, że ich obecność w zespole odpowiedzialnym za produkcję danej gry to swego rodzaju gwarancja jakości. Pisząc te słowa, zdecydowanie zależy mi, by nakierować Was na takie właśnie odkrywanie tych pojedynczych autorów, choć zdarza się, że ten swoisty znak jakości zaczyna mocno wybrzmiewać i staje się pewnym hasłem marketingowym również po stronie studiów. Tak było w przypadku udziału Chrisa Avellone’a w projekcie Torment: Tides of Numenera, gdzie jego obecność stanowiła jeden z celów dodatkowych zbiórki na Kickstarterze. Kto ma nieco lepszą pamięć, kojarzy być może, że była to jedna z tych spektakularnych zbiórek. Szybko udało się zgromadzić wymagane 900 000 dolarów, a następnie realizowano kolejne cele dodatkowe, aż nagle pojawił się próg 3 500 000 dolarów, który gwarantował obecność w projekcie właśnie Avellone’a. Zarówno w zespole projektantów, jak i jako twórcy nowego, dodatkowego towarzysza. Na bazie poprzednich wytworów jego wyobraźni jesteście w stanie odgadnąć, o którą postać chodzi?

Erritis sprawia na początku wrażenie, że to dziwaczna kopia Minsca z Baldur’s Gate. To jednak wrażenie bardzo mylne.Torment: Tides of Numenera, inXile entertainment / Techland, 2017.

Erritis – bo o nim mowa – staje na drodze głównego bohatera gry, Ostatniego Porzuconego, już na samym początku. Zupełnie szczerze? Pierwsze wrażenie na jego temat to myśl, że to typowy głupek. Może bohater nieco na wzór Minsca z Baldur’s Gate? (Bez obrazy, uwielbiam Minsca). Jeśli jednak nieco bardziej przyjrzymy się tej postaci, stwierdzimy, że coś tu jest nie tak. Erritis otoczony jest złotą poświatą, która emanuje swego rodzaju ciepłem i charyzmą. Wszystko byłoby do przełknięcia – jego bohaterski wygląd, ciągłe pragnienie dokonywania heroicznych czynów. Ale ta poświata? Gdyby nie chodziło o nic więcej, bohater stałby się swego rodzaju groteską. Tak, ponownie czuć tutaj pióro Avellone’a. Historia tej postaci to ostatecznie filozoficzna opowieść o wolnej woli i własnej tożsamości. Opowieść, która świetnie wpisuje się również w założenia duchowego spadkobiercy Planescape’a: Tormenta, czyli Numenery.

Jeśli nie mieliście jeszcze okazji zagrać w Tormenta: Tides of Numenera lub planujecie wrócić do tej gry i chcielibyście poznać pełny potencjał tego, co kryje się za Erritisem, warto poprowadzić rozwój swojego Ostatniego Porzuconego w kierunku zdolności czytania myśli. To znacznie pogłębi interakcje z wojownikiem i doda więcej kontekstu do jego historii.

„Śmiertelnicy... tak bardzo przejmują się błahostkami, jakby ich krótkie życia miały jakiekolwiek znaczenie w obliczu wieczności”

Chyba nie ma wątpliwości, że Larian Studios ma w swoich szeregach wielu utalentowanych twórców i pisarzy (mam nadzieję, że jeszcze kiedyś nieco się ich sylwetkom przyjrzymy). Szczególnie po premierze Baldur’s Gate 3 czujemy podskórnie, jak wiele kreatywności i pomysłów kryje się w tej ekipie. Nawet w tej drużynie pojawił się jednak swego czasu bohater naszej dzisiejszej opowieści. Historia jest o tyle ciekawa, że jeszcze podczas organizowania zbiórki na Divinity: Original Sin 2 na Kickstarterze w ankiecie przygotowanej przez twórców mnóstwo osób ze społeczności doradzało Larianowi, by obecność Avellone’a w projekcie stała się jednym z celów dodatkowych i... nigdy do tego nie doszło. Dostaliśmy ścieżkę nieumarłego, umiejętności rasowe i kilka innych mechanizmów, ale mimo ogromnego zaangażowania fanów Chrisa, progu zapewniającego jego obecność zabrakło. Tak zbiórka się zakończyła, a Larian ni stąd, ni zowąd ogłosił, że Chris Avellone będzie pracować nad DOS2. Jak się później okazało, stojący na czele studia Swen Vincke postanowił, że sprawdzi, jakie są opcje na stole. Nadal zresztą istnieje dowód na to, jak potoczyła się ta historia, w postaci tweeta, w którym Swen dopytuje, czy Chris pojawi się może na ówczesnej edycji targów PAX. Po targach Avellone mówił tak: „To chyba pierwszy raz, kiedy społeczność jest odpowiedzialna za połączenie dwóch deweloperów, którzy być może nigdy by się nie spotkali... i to zwłaszcza przy tak wspaniałym projekcie. Mam ogromny szacunek dla Larian Studios, Swena i Divinity: Original Sin; to jeden z najlepszych projektów na Kickstarterze w historii gier. Spotkałem Swena na PAX Prime, rozmawialiśmy godzinami o RPG i pod koniec było jasne, że nadajemy na tych samych falach. Teraz? Jesteśmy gotowi, by stworzyć coś świetnego, i jestem dumny, że mogę być tego częścią”.

Czas na klasyczną już zgadywankę, zanim przejdziemy dalej. Macie pomysł, która z postaci była finalnie przygotowana przez Chrisa? Jako podpowiedź dodam, że gość ewidentnie ma zamiłowanie do truposzy.

Oczytany, sarkastyczny, cyniczny i z poczuciem humoru. Czy to opis szkieletu? No... tak.Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017.

Nawet jeśli w Divinity: Original Sin 2 grało się zaraz po premierze, czyli już prawie dekadę temu, trudno wymazać z pamięci postać Fane’a – reliktu starożytnej rasy Wiecznych, która niegdyś dominowała w Rivellonie. Znaki rozpoznawcze Avellone’a widoczne są tu na pierwszy rzut oka. I wcale nie chodzi o to, że Fane to Morte z nogami. Podróżowanie w jego towarzystwie to gwarancja ciekawych komentarzy na temat świata z perspektywy historycznej, ale też mnóstwa ironicznych przytyków pod adresem rasy ludzkiej, które nieraz podnoszą kąciki ust gracza w niekontrolowanym rozbawieniu. Jak to jednak często bywa (a w projektach Chrisa praktycznie zawsze), Fane to również postać z tragiczną przeszłością, która niejednokrotnie skłania do dłuższej refleksji nad kwestią wolnej woli czy własnej tożsamości.

Dzieła do odkrycia i te nie do końca pewne

Projekty, o których wspomniałem wcześniej, to tylko garstka z tych, nad którymi pracował Chris Avellone. Być może w Waszych głowach pojawiają się już jakieś postacie, które dobrze znacie, a które stylem i koncepcją pasują Wam do tego, o czym tutaj przeczytaliście. Gier, przy których pracował ten twórca, jest całe mnóstwo, więc zachęcam do dzielenia się w komentarzach informacjami o tych postaciach, w przypadku których udało się Wam dotrzeć do jego wkładu. A przed Wami mnóstwo do odkrycia – ot, pierwsze tropy to Fallout 2, Fallout: New Vegas czy Prey.

Niestety, jak wspomniałem na początku tego artykułu, nie zawsze udział pojedynczych twórców jest łatwy do ustalenia – wiele postaci łączonych jest przez fanów z poszczególnymi pisarzami, ale bez ostatecznego potwierdzenia. Spróbuję jednak wskazać kilka takich przykładów, gdzie ja czy społeczności skupione wokół gier czujemy pod skórą, że Avellone mógł maczać palce w dziele tworzenia. Pamiętacie rodzeństwo drowów, głównych antagonistów z Icewind Dale’a 2? Isair i Madae wyróżniają się tragiczną historią porzuconych dzieci, wychowanych przez demony, a także niejednoznacznością moralną. Choć brak bezpośrednich źródeł, które mówią o wpływie Chrisa na te postacie – tropy wydają się słuszne. Inna silnie nacechowana jego stylem persona to Ammon Jerro, mag nekromanta z Neverwinter Nights 2, gotowy poświęcić wszystko, by chronić Neverwinter. Wydawało Wam się, że to z nim będziecie się mierzyć na końcu gry? Takie zwroty akcji to czysta przyjemność. Jeśli mamy na pokładzie również fanów Pathfindera: Wrath of the Righteous – tu także kilka tropów prowadzi do naszego bohatera. Wiemy, że pracował przy grze jako projektant narracyjny i miał znaczny udział w rozwijaniu „ścieżek mitycznych”, ale brak tutaj wzmianek o konkretnych towarzyszach.

Posiadanie Ember w drużynie przez dłuższy czas na bank daje jakieś +5 do dobroci w prawdziwym życiu.Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games, 2021.

Niech jednak pierwszy rzuci kamieniem ten, kto dołączył do drużyny niepełnoletnią elfkę Ember i przy jej dziecięcej naiwności, miłości i dobroci, prowadzących do chęci odkupienia każdego – włączając w to demony i kultystów – nie pomyślał choć raz, że wiele w tej koncepcji niejednoznaczności i filozoficznego kunsztu Avellone’a. Z drugiej strony równie często mówi się w kontekście tej postaci o udziale niejakiego Thainena. Jeszcze inni spekulują zaś, że bohaterka ta może być faktycznie dziełem twórcy z Owlcat Games, jednak przy silnej inspiracji pochodzącej od Chrisa. Na dziś nie mamy potwierdzenia żadnej z tych wersji, a jedynie domysły fanów.

To jak, zachęceni do dalszych poszukiwań? A może macie jakiegoś twórcę, którego poczynania śledzicie z wypiekami na twarzy i znacie każdy element, za który odpowiadał w poszczególnych grach? Zapraszamy do dzielenia się swoimi śledczymi zajawkami.

Divinity: Original Sin II - Definitive Edition

Divinity: Original Sin II - Definitive Edition

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo

Data wydania: 14 września 2017

Informacje o Grze
9.2

GRYOnline

8.6

Gracze

9.6

Steam

9.3

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

1

Norbert Rędzia

Autor: Norbert Rędzia

Zapalony miłośnik gier cRPG od najmłodszych lat. Ukończył Dziennikarstwo i Komunikację Społeczną na Uniwersytecie Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, równolegle prowadząc swój własny teatr amatorski Studio Katastrofa. Podczas studiów rozwijał umiejętności dziennikarskie, pracując w radiu i portalu fantastyki GameExe.pl, by następnie obrać ścieżkę marketingu, współpracując z firmami z branży gamingowej i rozrywkowej. Po godzinach oddaje się pasji malowania figurek ulubionych postaci z gier. Miłość do pisania wciąż daje o sobie znać, dlatego okazjonalnie publikuje w dziale publicystyki GRYOnline.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl