Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 lipca 2025, 09:00

„Hej, szefie, dobrze się czujesz?” O znanych i mniej znanych wytworach wyobraźni autora Morte’a z Planescape: Torment

Kto odpowiada za tworzenie gier? Studia gamingowe? Tak, to prawda. Za nimi kryją się jednak pojedyncze osoby i często fanami właśnie ich twórczości jesteśmy. Nawet o tym nie wiedząc.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Kiedy myślimy o jakimś filmie i jego twórcach, najczęściej wspominamy konkretne osoby, które stoją za daną produkcją. Mamy swoich ulubionych reżyserów, aktorów, kompozytorów – zdarza się wręcz, że po obejrzeniu jednego z dzieł zaczynamy rozglądać się za kolejnymi, w których ta konkretna osoba zaznaczyła swoją obecność i w ten sposób natrafiamy na inny film, a potem jeszcze jeden, a następnie serial. „Ależ ten człowiek jest zdolny” – myślimy. Wydaje mi się jednak, że w przypadku gier wideo jest trochę inaczej. Kto odpowiada za Baldur’s Gate II: Cienie Amn? Wiadomo – BioWare. Kto dał światu Neverwinter Nights 2? Oczywiście Obsidian Entertainment, co to za pytanie. A Death Stranding? „Ha, mam cię” – myślisz sobie. – „Hideo Kojima, rzecz jasna”. Ale umówmy się, że ta wiedza (swoją drogą dość krzywdząca dla pozostałych pracowników Kojima Productions) stanowi wyjątek potwierdzający regułę.

Kiedy zacząłem się nad tym głębiej zastanawiać, okazało się, że w branży gamingowej jest faktycznie kilku, może kilkunastu twórców, których potrafimy połączyć z konkretnymi grami. A gdyby spróbować potraktować ich jako aktorów w filmie i powiązać z konkretnymi elementami tychże gier? Ileż razy w ostatnich latach przeczytałem w internecie, że dzisiejsze BioWare nie ma nic wspólnego ze starym, dobrym studiem stojącym za kultowymi „Baldurami”. Ano nie ma, bo większość osób odpowiedzialnych za przeróżne elementy tych produkcji znajduje się dziś zupełnie gdzie indziej. Często zajmuje się dużo mniejszymi grami dla znacznie mniej głośnych studiów. I nadal robi doskonałą robotę. Kiedy wpadł mi do głowy pomysł na serię artykułów, które skupią się na konkretnych ludziach z branży i na składowych gier, nad którymi ci pracowali, pomyślałem, że to ciekawa zachęta do tego, by zacząć odkrywać gry trochę inaczej. Zastanowić się, które elementy najbardziej nam się podobały, i iść po nitce do kłębka, docierając do osób za nie odpowiedzialnych. A nuż, wykonując równie świetną robotę, zajmowały się innymi grami, na które w inny sposób nigdy byśmy nie natrafili? Takie poszukiwania to często praca żmudna, czasem bezskuteczna, z uwagi na formę, w jakiej podawane są napisy końcowe w grach, ale gwarantuję, że wysiłek może się zwrócić w postaci kilku naprawdę wartych uwagi odkryć.

„Masz twarz, którą mógłby pokochać jedynie młot kowalski...”

Jeśli kiedykolwiek graliście w Planescape’a: Tormenta, chyba nie ma szans, żebyście nie kojarzyli latającej czaszki o imieniu Morte. To pierwszy towarzysz, którego poznajemy już na samym początku naszej przygody, budząc się w Kostnicy i słysząc kultowe: „Hej, szefie, dobrze się czujesz?” (wypowiadane swoją drogą w polskiej wersji ustami genialnego Emiliana Kamińskiego). Wiem, zacząłem dość sztampowo – twórca tej postaci jest w końcu dość dobrze znany i rozpoznawalny wśród entuzjastów klasycznych cRPG. Taki był jednak mój chytry plan – przy pierwszym naszym spotkaniu z tematem autorów wybranych elementów gier zdecydowanie zależało mi na tym, żebyście odpowiedzieli sobie na pytanie „kto?”, zanim przeczytacie odpowiedź w tekście. Zgadza się, mowa o Chrisie Avellonie. Zanim ruszymy więc dalej w tę podróż przez znane i mniej znane wytwory wyobraźni naszego bohatera, przemyślcie szybko, jakie inne postacie jego autorstwa znacie. A ja mam nadzieję, że przez kilka najbliższych minut choć parę razy powiecie pod nosem: „Wow, serio?”.

Zostało jeszcze 86% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Rędzia

Norbert Rędzia

Zapalony miłośnik gier cRPG od najmłodszych lat. Ukończył Dziennikarstwo i Komunikację Społeczną na Uniwersytecie Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, równolegle prowadząc swój własny teatr amatorski Studio Katastrofa. Podczas studiów rozwijał umiejętności dziennikarskie, pracując w radiu i portalu fantastyki GameExe.pl, by następnie obrać ścieżkę marketingu, współpracując z firmami z branży gamingowej i rozrywkowej. Po godzinach oddaje się pasji malowania figurek ulubionych postaci z gier. Miłość do pisania wciąż daje o sobie znać, dlatego okazjonalnie publikuje w dziale publicystyki GRYOnline.pl.

więcej

„Mniej mnie obchodzi, jak duża będzie moja następna gra, o ile mój zespół czuje radość z pracy” - rozmawiamy z Joshem Sawyerem
„Mniej mnie obchodzi, jak duża będzie moja następna gra, o ile mój zespół czuje radość z pracy” - rozmawiamy z Joshem Sawyerem

„Cenię trudne wybory i słodko-gorzkie zakończenia,” powiedział Josh Sawyer, gdy spotkaliśmy się na Digital Dragons. Z współtwórcą kultowego Fallout New Vegas porozmawialiśmy o RPG, planach na Pillars of Eternity 3 oraz o niewesołej kondycji branży.

„Zaczęliśmy od zera i do zera możemy wrócić”. Rozmawiamy z twórcami Baldur’s Gate 3 - Swenem Vincke i Adamem Smithem
„Zaczęliśmy od zera i do zera możemy wrócić”. Rozmawiamy z twórcami Baldur’s Gate 3 - Swenem Vincke i Adamem Smithem

Niektórzy twórcy to zarazem świetni rozmówcy. Tak jest w przypadku Swena Vincke i Adama Smitha – deweloperów z Larian Studios, odpowiedzialnych za Baldur’s Gate 3. Rozmawialiśmy o samym BG3, o RPG, branży i trudnej przeszłości. Delikatnie mówiąc.

“Fani RPG nie chcą być traktowani jak idioci” – o Divinity: Original Sin 2 rozmawiamy z szefem Larian Studios

Divinity Original Sin był jedną z największych niespodzianek 2014 roku. Oprócz Edycji Rozszerzonej Larian pracuje także drugą częścią udanego RPG-a, podczas pobytu w Larian Studios udało nam się zdobyć trochę nowych informacji na jego temat.