Far Cry nawet nie miał być grą. Kultowe gry, które miały być czymś zupełnie innym
- Arcydzieła ślepym trafem - legendarne gry, które miały być czymś całkowicie innym
- GoldenEye 007 mogło być w 2D lub na szynach
- Ojciec skradanek miał być symulatorem walki mieczem... lub akcyjniakiem z sowieckimi zombie
- Halo zaczynało jako strategia czasu rzeczywistego o kretyńskim tytule
- Far Cry nawet nie miał być grą
- Zespół odpowiedzialny za Infamousa początkowo chciał stworzyć „superbohaterskie Animal Crossing”
Far Cry nawet nie miał być grą
Crytek to dziś studio niemal jednoznacznie kojarzone z grami raptem przyzwoitymi, które jednak zawsze wyglądają jak milion dolarów. I jak się okazuje, zero w tym przypadku, bo jego debiutancki projekt nie miał podbijać list bestsellerów ani serc krytyków, a jedynie prezentować możliwości serii kart graficznych Nvidia GeForce 3. Niemiecki zespół podczas E3 1999 przyciągnął uwagę „Zielonych”, którzy podpisali z nimi kontrakt na X-Isle. Technologiczne demo zawierało trochę strzelania, jakieś dinozaury – ogólnie jednak jego ambicją było przede wszystkim wyrobienie dobrej renomy promowanym kartom graficznym. Nie było trudno, bo silnik, na którym działało, zostawiał w tyle całą konkurencję.

Ostatecznie przedstawiciele Ubisoftu namówili ludzi z Cryteka do zmienienia X-Isle w prawdziwą grę, ale to skupienie na technologii tłumaczy, dlaczego w wielu kwestiach Far Cry jest tak koszmarny. Nad tą produkcją unosi się silna woń wizualnej pokazówki przekształconej w pełnoprawnego FPS-a: jest sztuczna inteligencja nadrabiająca braki intelektualne nadludzką celnością, fabuła rodem z powieści klasy Z, dialogi, które po 17 latach wciąż wywołują te same ciarki wstydu, i te nieszczęsne mutanty... Ale kogo to obchodziło? Far Cry miał wielki, otwarty świat z wieloma sposobami eksploracji i wyglądał absolutnie bosko. W 2004 roku najwidoczniej to wystarczyło, by stanąć w jednym szeregu z Halo 2 i Half-Life’em 2.

LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER
Starsi gracze – oraz poszukiwacze zaginionej wiedzy – pamiętają pewnie serię Legacy of Kain, opowiadającą o starciu Kaina i Raziela, dwóch potężnych wampirów. To dramatyczna opowieść, godna Szekspira, gdzie protagoniści zmagają się z losem, przeznaczeniem i próbują zawalczyć o wolną wolę. A przy okazji operują najpiękniejszą angielszczyzną, jaką można spotkać w grach (wielki szacunek dla aktorów głosowych, w tym Michaela Bella, Simona Templemana i nieżyjącego już Tony’ego Jaya).
Po pierwszej odsłonie, Blood Omenie, seria mogła wyglądać zupełnie inaczej. Odpowiedzialne za nią Silicon Knights utrzymywało, że miało swój pomysł na rozwinięcie historii Kaina, ale ostatecznie kontynuację przygotowało Crystal Dynamics. To tam zespół pod reżyserską opieką Amy Henning stworzył Soul Reavera. Co ciekawe, ten przełomowy projekt na etapie koncepcyjnym miał być osobnym bytem. I nazywał się Shifter.
Już wtedy, na papierze, bardzo przypominał to, co ostatecznie dostaliśmy, czyli przygodową grę akcji w postapokaliptycznym, mrocznym świecie fantasy, gdzie mogliśmy się przemieszczać między wymiarami. Tyle, że pierwotnie ruszaliśmy w podróż upadłym aniołem (po którym najpewniej zostało Razielowi imię), którego ścigali dawni „bracia”. Pomysł wyjściowy nie zmienił się więc za bardzo, tyle że szefostwo poprosiło Henning o podłączenie tego szalonego jak na owe czasy pomysłu do opowieści o Kainie. Tym sposobem polowaliśmy na wampiry, nie anioły, a tym, kto okaleczył głównego bohatera był właśnie Kain, protagonista poprzedniej części, co nadało historii ciekawą dynamikę. Jestem ciekaw, czym jeszcze Shifter różniłby się od Soul Reavera, gdyby reżyserka nie musiała spinać tych dwóch growych światów.
Soul Reaver, nawet po obraniu przez Crystal Dynamics konkretnego kierunku, i tak uległ przeobrażeniu po czułych smagnięciach bata wydawcy. Ze względu na pośpiech trzeba było wyciąć kilka kluczowych lokacji, zdolności Raziela oraz zwrot akcji, który mocno zmieniał wydźwięk zakończenia. Czynił wydarzenia jeszcze mroczniejszymi i bardziej dołującymi. Część pomysłów przeszła jednak do Soul Reavera 2 i Defiance, ostatniej wydanej odsłony. Perypetie z metamorfozami serii Legacy of Kain to zresztą materiał na osobny artykuł, bo w międzyczasie poszło do piachu kilkanaście pomysłów na gry (w tym ujawnione parę lat temu Dead Sun). A gracze po prostu chcieliby poznać ostateczne zakończenie historii Kaina. Szkoda, że to już prawie niemożliwe.
Hubert Sosnowski
