Far Cry nawet nie miał być grą. Kultowe gry, które miały być czymś zupełnie innym

Jakub Mirowski

Far Cry nawet nie miał być grą

Crytek to dziś studio niemal jednoznacznie kojarzone z grami raptem przyzwoitymi, które jednak zawsze wyglądają jak milion dolarów. I jak się okazuje, zero w tym przypadku, bo jego debiutancki projekt nie miał podbijać list bestsellerów ani serc krytyków, a jedynie prezentować możliwości serii kart graficznych Nvidia GeForce 3. Niemiecki zespół podczas E3 1999 przyciągnął uwagę „Zielonych”, którzy podpisali z nimi kontrakt na X-Isle. Technologiczne demo zawierało trochę strzelania, jakieś dinozaury – ogólnie jednak jego ambicją było przede wszystkim wyrobienie dobrej renomy promowanym kartom graficznym. Nie było trudno, bo silnik, na którym działało, zostawiał w tyle całą konkurencję.

W 2007 roku, kiedy Crytek wypuszczał na rynek Crysisa, wiele komputerów nadal miało problemy z uciągnięciem Far Crya choćby na średnich ustawieniach. - Arcydzieła ślepym trafem - legendarne gry, które miały być czymś całkowicie innym - dokument - 2021-08-22
W 2007 roku, kiedy Crytek wypuszczał na rynek Crysisa, wiele komputerów nadal miało problemy z uciągnięciem Far Crya choćby na średnich ustawieniach.

Ostatecznie przedstawiciele Ubisoftu namówili ludzi z Cryteka do zmienienia X-Isle w prawdziwą grę, ale to skupienie na technologii tłumaczy, dlaczego w wielu kwestiach Far Cry jest tak koszmarny. Nad tą produkcją unosi się silna woń wizualnej pokazówki przekształconej w pełnoprawnego FPS-a: jest sztuczna inteligencja nadrabiająca braki intelektualne nadludzką celnością, fabuła rodem z powieści klasy Z, dialogi, które po 17 latach wciąż wywołują te same ciarki wstydu, i te nieszczęsne mutanty... Ale kogo to obchodziło? Far Cry miał wielki, otwarty świat z wieloma sposobami eksploracji i wyglądał absolutnie bosko. W 2004 roku najwidoczniej to wystarczyło, by stanąć w jednym szeregu z Halo 2 i Half-Life’em 2.

LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER

Starsi gracze – oraz poszukiwacze zaginionej wiedzy – pamiętają pewnie serię Legacy of Kain, opowiadającą o starciu Kaina i Raziela, dwóch potężnych wampirów. To dramatyczna opowieść, godna Szekspira, gdzie protagoniści zmagają się z losem, przeznaczeniem i próbują zawalczyć o wolną wolę. A przy okazji operują najpiękniejszą angielszczyzną, jaką można spotkać w grach (wielki szacunek dla aktorów głosowych, w tym Michaela Bella, Simona Templemana i nieżyjącego już Tony’ego Jaya).

Po pierwszej odsłonie, Blood Omenie, seria mogła wyglądać zupełnie inaczej. Odpowiedzialne za nią Silicon Knights utrzymywało, że miało swój pomysł na rozwinięcie historii Kaina, ale ostatecznie kontynuację przygotowało Crystal Dynamics. To tam zespół pod reżyserską opieką Amy Henning stworzył Soul Reavera. Co ciekawe, ten przełomowy projekt na etapie koncepcyjnym miał być osobnym bytem. I nazywał się Shifter.

Już wtedy, na papierze, bardzo przypominał to, co ostatecznie dostaliśmy, czyli przygodową grę akcji w postapokaliptycznym, mrocznym świecie fantasy, gdzie mogliśmy się przemieszczać między wymiarami. Tyle, że pierwotnie ruszaliśmy w podróż upadłym aniołem (po którym najpewniej zostało Razielowi imię), którego ścigali dawni „bracia”. Pomysł wyjściowy nie zmienił się więc za bardzo, tyle że szefostwo poprosiło Henning o podłączenie tego szalonego jak na owe czasy pomysłu do opowieści o Kainie. Tym sposobem polowaliśmy na wampiry, nie anioły, a tym, kto okaleczył głównego bohatera był właśnie Kain, protagonista poprzedniej części, co nadało historii ciekawą dynamikę. Jestem ciekaw, czym jeszcze Shifter różniłby się od Soul Reavera, gdyby reżyserka nie musiała spinać tych dwóch growych światów.

Soul Reaver, nawet po obraniu przez Crystal Dynamics konkretnego kierunku, i tak uległ przeobrażeniu po czułych smagnięciach bata wydawcy. Ze względu na pośpiech trzeba było wyciąć kilka kluczowych lokacji, zdolności Raziela oraz zwrot akcji, który mocno zmieniał wydźwięk zakończenia. Czynił wydarzenia jeszcze mroczniejszymi i bardziej dołującymi. Część pomysłów przeszła jednak do Soul Reavera 2 i Defiance, ostatniej wydanej odsłony. Perypetie z metamorfozami serii Legacy of Kain to zresztą materiał na osobny artykuł, bo w międzyczasie poszło do piachu kilkanaście pomysłów na gry (w tym ujawnione parę lat temu Dead Sun). A gracze po prostu chcieliby poznać ostateczne zakończenie historii Kaina. Szkoda, że to już prawie niemożliwe.

Hubert Sosnowski

Halo: Combat Evolved

Halo: Combat Evolved

PC Xbox

Data wydania: 15 listopada 2001

Informacje o Grze
7.9

GRYOnline

7.7

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

51

Jakub Mirowski

Autor: Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

Chcielibyście zobaczyć pierwotne pomysły na te gry w akcji?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl