Kiedy wszyscy gonili za grafiką, Nintendo dało ludziom pilota. Wii było rewolucją, choć tylko na chwilę
Jaki jest stereotypowy obraz gracza? Taki z memów? Wielokrotnie powtarzane były przecież opowieści o Japończyku, który grał tak długo i bez wytchnienia, że umarł przed monitorem… Ale to właśnie japońska firma postanowiła walczyć z tym wizerunkiem graczy.
- Project Revolution
- Ale i tak chodziło o kontroler
- Ma być Wii. Nie Nintendo Wii
- Wii Sports pozamiatało
- Nie tylko do domu
- Gry zmienione „na chwilę”
Jeśli chcielibyśmy opisać rynek gier w skrócie, to wyglądało to tak: w latach 80. i w pierwszej połowie 90. Nintendo rządziło w świecie konsol. Mieli hitowego NESa i SNESa, mieli kolejne wersje Game Boya. Niemniej część rynku gier zwróciła się w kierunku komputerów (pamiętajmy o Amidze, Atari i PC), a w 1995 pojawiło się PlayStation, które pozamiatało i wbiło szpilę w Nintendo (przypominam, że PlayStation miało być produktem Nintendo).
Premiera Nintendo 64 w 1996 roku, mimo innowacyjnego sterowania analogowego (bo przecież pierwszy kontroler od PS nie miał gałek analogowych), zakończyła się wynikiem sprzedażowym znacznie gorszym od pierwszej konsoli firmy Sony. Prawdziwy kryzys nadszedł jednak wraz z generacją Nintendo GameCube w 2001 roku. GameCube był konsolą potężną technicznie, ciekawą (pierwsza platforma Nintendo, która wprowadziła gry na płytkach!) ale rynkowo… No cóż, nie radziła sobie tak, jak powinna. Nintendo, weteran elektronicznej rozgrywki, wyraźnie ustępował dwóm znacznie młodszym konkurentom (a nawet jeden, Sony, także był japoński!). Rynek został podzielony między PlayStation 2, które stało się najpopularniejszą konsolą w historii, oraz debiutującego Xboxa od Microsoftu, który przyciągnął zachodnich graczy silnym wsparciem dla gier sieciowych i strzelanek FPS.

Tuż przed premierą Wii sprawy zatem wyglądały tak: Sony zajmowało pierwsze miejsce, Microsoft drugie, a Nintendo trzecie, tracąc niemal połowę swojego udziału w kluczowym rynku amerykańskim w porównaniu do lat 80. Przemysł gier wideo w latach 2004–2006 znajdował się w fazie, którą Satoru Iwata określił jako niebezpieczny wyścig:
Może to zabrzmieć paradoksalnie, ale gdybyśmy trzymali się dotychczasowych planów rozwoju, dążylibyśmy do tego, by gry były „szybsze i bardziej efektowne”. Innymi słowy, staralibyśmy się poprawić szybkość wyświetlania oszałamiającej grafiki. Nie mogliśmy jednak powstrzymać się od zadania sobie pytania: „Jak duży wpływ miałby ten kierunek na naszych klientów?”. Podczas prac nad projektem zdaliśmy sobie sprawę z ogromnej nieefektywności tej ścieżki, gdy porównaliśmy trudy i koszty rozwoju z nowymi doświadczeniami, jakie mogliby zyskać nasi klienci.
Konkurencja skupiała się wyłącznie na zwiększaniu mocy obliczeniowej, rozdzielczości FHD i fotorealizmie. Taki kierunek generował trzy fundamentalne problemy. Pierwszy to wzrost kosztów. Gry stawały się coraz droższe w produkcji, co zmuszało wydawców do unikania ryzyka i tworzenia powtarzalnych sequeli. Po drugie rosła bariera wejścia. Standardowe kontrolery z dziesiątkami przycisków stawały się nieczytelne dla osób spoza kręgu entuzjastów. Okazywało się bowiem, że proste niegdyś konsole i gry stają się zbyt skomplikowane dla „zwykłych” użytkowników i dla dzieciaków. Po trzecie wreszcie, zauważyli niszę. Można sprzedać konsolę tym, którzy nigdy żadnej nie mieli. Tradycyjna baza graczy (młodzi mężczyźni) to za mało, by utrzymać rentowność branży w obliczu rosnących wydatków na technologię i development gier.
Mówiąc wprost: zamiast konkurować z wysokobudżetowymi grami w wysokiej rozdzielczości oferowanymi przez Xboxa i PlayStation (a nadchodziły już PS3 i Xbox 360) na zapchanym rynku, Nintendo postanowiło stworzyć nowy rynek dla nowych odbiorców.
Project Revolution
Kluczową rolę w narodzinach Wii odegrał Satoru Iwata, który w 2002 roku został prezesem Nintendo jako pierwszy szef firmy spoza rodziny Yamauchi. Miał programistyczne doświadczenie i wierzył, że gry powinny łączyć ludzi, a nie ich dzielić. Podczas GDC 2005 powiedział słynne:
Na mojej wizytówce jestem prezesem. W moim umyśle deweloperem. W sercu graczem.
To podejście ukształtowało jego wizję Wii - konsoli mniej imponującej technologicznie, ale bardziej otwartej na nowych odbiorców. Iwata uważał, że gry muszą stać się przystępne także dla osób spoza tradycyjnej grupy graczy, a prawdziwa innowacja nie wynika ze specyfikacji, lecz z pomysłów i sposobu interakcji.
Prace nad następcą GameCube’a ruszyły w 2003 roku, a nowy sprzęt dorobił się nazwy kodowej Project Revolution. Firma chciała zmienić sposób, w jaki ludzie wchodzą w interakcję z grami, a Satoru Iwata postawił konkretne wymagania. Po pierwsze, sprzęt miał być naprawdę mały - nie większy niż dwa pudełka DVD ułożone jedno na drugim.

Konsola jest naprawdę mała. Wyglądający jak pilot od TV Wiilot oraz tzw „Gruszka” czyli Nunchuk, trzymany w drugiej ręce.Amazon.
Iwata podobno po prostu położył takie pudełka przed inżynierami i dał im jasno do zrozumienia, że mają zmieścić się właśnie w takim formacie. Sprzęt miał bowiem trafić do salonu typowej rodziny, a nie do jaskini gracza. Junji Takamoto, odpowiedzialny za rozwój projektu powiedział:
Kiedy zaczynaliśmy prace nad Wii, miałem pewne wątpliwości, dlaczego musimy robić ją tak małą, ale w miarę postępów w pracach zrozumiałem tę wizję. To znaczy zdałem sobie sprawę, że Wii powinno być dyskretne, gdy stoi obok telewizora w salonie. Jak wiadomo, wokół telewizorów zawsze znajduje się mnóstwo sprzętu audio-wideo. W przypadku GameCube konsolę trzeba było wyjąć i umieścić przed telewizorem ze względu na kable wychodzące z kontrolerów. Z kolei Wii jest bezprzewodowe. Sama natura pilota Wii Remote oznacza, że użytkownik będzie musiał umieścić konsolę w pobliżu telewizora. Oczywiście nakłada to fizyczne ograniczenia co do wielkości urządzenia. Wyobrażaliśmy sobie, że może być umieszczona w wąskiej przestrzeni obok telewizora lub w ciasnym miejscu na innym sprzęcie. Ostatecznie nie udało się uzyskać rozmiaru dwóch pudełek na płyty DVD, ale jakoś udało nam się uzyskać grubość trzech pudełek.
To widać w niemal każdym aspekcie konstrukcji. Zamiast klasycznej tacki na płytę zamontowano napęd szczelinowy, który oszczędzał miejsce i upraszczał obudowę. Duży nacisk położono też na cichą pracę i energooszczędność, bo Wii miało pozostawać w gotowości praktycznie bez przerwy dzięki funkcji WiiConnect24. Konsola mogła pobierać wiadomości, aktualizacje czy różne niespodzianki do gier nawet wtedy, gdy była wyłączona.
Genyo Takeda, jeden z kluczowych ludzi odpowiedzialnych za hardware, podkreślał później, że Nintendo świadomie nie poszło drogą wyścigu na moc:
Oczywiście kwestia wydajności nie była sprawą drugorzędną. Każdy potrafi osiągnąć „niską wydajność przy niskim poborze mocy”. Inni zazwyczaj dążą do „wysokiej wydajności przy wysokim poborze mocy”. Jednak w przypadku Wii tylko Nintendo dążyło do „wysokiej wydajności przy niskim zużyciu energii”. Tak więc, choć Wii wykorzystuje najnowocześniejsze technologie i oferuje wysoką wydajność, kierunek, w którym zmierza, całkowicie różni się od tego, jaki obrały poprzednie konsole. Jeśli spojrzymy na przemysł motoryzacyjny, nie każdy samochód podąża tą samą ścieżką ewolucji. Podczas gdy niektórzy próbują tworzyć szybsze samochody, inni przyciągają uwagę opinii publicznej na całym świecie dzięki silnikom hybrydowym. Jeśli samochody można potraktować jako metaforę, nasza branża zawsze starała się konkurować pod względem mocy, mimo że nie wszystkie samochody są stworzone do udziału w wyścigach F1.
Nintendo postawiło na współpracę z IBM i ATI. Ich układy miały ogromną zaletę - pozwoliły zbudować sprzęt tańszy, mniejszy i łatwiejszy do opanowania. Co ważne, umożliwiły też zachowanie wstecznej kompatybilności z GameCube’em. Dla graczy oznaczało to, że Wii mogło bez problemu zastąpić starszą konsolę w salonie, bez odcinania od dotychczasowej biblioteki gier.
