Bastion biegł, żeby Hades mógł fruwać. Po 15 latach wracamy do pierwszej, pięknej i poruszającej gry Supergiant Games
Niedawno 15. urodziny obchodził jeden z najważniejszych indyków – Bastion od Supergiant Games. Dziś stoi w cieniu Hadesów, ale to ta gra kładła podwaliny pod przygody Zagreusa i Melinoe. Studio już za pierwszym razem stworzyło coś poruszającego.
Dziś Supergiant Games to „ci od Hadesa”. Sprezentowali nam roguelite’a z perspektywą jak w Diablo, toną fabuły do odkrycia, kapitalnymi relacjami między postaciami, świetną walką i jeszcze lepszym voice actingiem. Brzydkie to zdecydowanie też nie było – ten cukiereczek cieszył oko, podobnie jak jeszcze większa dwójka. Dowcip polega na tym, że jak dotąd studio nie wypuściło złej gry, a świetna passa zaczęła się wraz z ich pierwszą produkcją, czyli lekkim w formie, ale bogatym w treść i pomysły action RPG. Z Bastionem.
Dziś gra jest ciepło wspominana przez fanów, ale główny bohater, milczący Dzieciak („The Kid”) stoi w cieniu Zagreusa. Warto jednak o nim pamiętać. Raz, że to tu zadebiutowały rozwiązania, które przeszły potem do Transistora i Hadesa. Dwa, to wciąż świetna, niezwykle grywalna zabawa. Prostsza, mniejsza, bardziej surowa, ale potrafi złapać za serce – tak jak tylko niepozorne, ale głębokie historie złapać potrafią. A że niedawno, bo 20 lipca, obchodziła urodziny, to warto przypomnieć grę, bez której małego-wielkiego Hadesa by nie było.
Bastion indyczej rewolucji
Nie zapominajmy też o trzecim powodzie. Bastion był jednym z symboli indyczej rewolty, której sprzyjał ówczesny ekosystem. Weterani dużych studiów – w tym wypadku EA Los Angeles – postanowili odłączyć się od korporacyjnego molocha, pójść na swoje i mówić własnym, autentycznym językiem twórczym. I wielu się udało. Między 2010 a 2015 udało się uwolnić mnóstwo mniejszych i większych „indyków”, pośród nich takie perełki jak The Journey, Undertale czy właśnie Bastion. Okazało się, że wielu developerów wciąż ma w sobie niespożyte pokłady energii twórczej i w odpowiednim środowisku gotowi są je uwolnić. Supergiant Games okazało się takim miejscem.
Gra ukazała się 20 lipca 2011 i już wtedy zaskarbiła sobie miłość tak krytyków, jak i – przede wszystkim – graczy. Bo i czego tu nie lubić? Wszystko, co można było zrobić dobrze lub rewelacyjnie – tutaj takim uczyniono.
Piosnka o końcu świata
Bastion brzmi i wygląda jak podlana steampunkiem i westernem southern-rockowa baśń, postapokaliptyczna ballada o chłopcu, który obudził się po końcu świata. Aura historii oraz artstyle’u nie powinna dziwić – taki mieliśmy wtedy klimat, wszak Irrational Games właśnie pichciło Bioshock Infinite, do którego idealnie pasowały takie utwory jak Beast of America Nico Vegi czy Save My Soul od Blues Saraceno. Bastion trafiał więc w artystyczny „moment dziejowy”, a przez swoją pozorną prostotę pozostał dziełem ponadczasowym.
Nasz Dzieciak podróżuje po zniszczonym mieście, które odnawia się kafelek po kafelku, gdy przemierzamy lokacje, a całość wędrówki komentuje narrator (w tej roli niezapomniany Logan Cunningham) i jednocześnie jeden z NPC, gospodarz tytułowego Bastionu (reaguje na to, co robimy podczas rozgrywki – w 2011 roku sprawiało to niesamowite wrażenie). Latająca wyspa-arka, do której Kid szybko dociera, daje nadzieję, że świat jeszcze da się odbudować albo pchnąć naprzód. Samobieżna enklawa potrzebuje jednak źródła energii i rozbudowy, by można było ruszyć dalej. I tu zaczyna się właściwa zabawa.
Młody śmiałek przemierza ruiny, widzi, co zostało z mieszkańców, ale też zbiera niedobitki, tak ludzkie, jak i z innych gatunków. Jednocześnie przebija się przez faunę, florę, pułapki i niebezpieczeństwa.
Było coś niesamowicie ujmującego w tej wędrówce, historii i sposobie narracji. Prowadził nas głos jakby wyciągnięty z anty-westernu, a jednak opowiadający… cóż, w zasadzie baśń. Bardzo liryczną, choć surową. Jasne, całość sprezentowano nam w ślicznej dwuwymiarowej grafice, gdzie ścieżki dobudowywały się na naszych oczach, a w tle przygrywała nam nastrojowa, czasem kojąca, czasem melancholijna i niepokojąca muzyka – Build That Wall potrafi złamać nawet największych twardzieli. Podobnie jak kilka scen z końcówki oraz plot twist ukryty w zasadzie na początku rozgrywki, z czego zdacie sobie sprawę, jeśli wybierzecie odpowiednie zakończenie za pierwszym razem, a potem odpalicie New Game+.
Wtedy przekaz historii złoży się w całość jak dobrze zaplanowany zestaw LEGO. Generalnie jednak nawet pojedyncze przejście gry zapewnia oczyszczające emocjonalnie doświadczenie, kilka łez i przynajmniej dwie nowe piosenki na playliście. Oraz wspomnienie głosu, który dźwiga na barkach całą historię. I, cholera, robi to perfekcyjnie. To brzmienie, ta gra i ta opowieść zostaną z Wami jeszcze długo po tym, jak napisy końcowe przewiną się do samego dołu.
Bastion to też po prostu świetne action RPG
Nawet najlepszą gamingową historię da się jednak zarżnąć bez porządnej struktury i gameplayu. Na szczęście pod tym względem w Bastionie wszystko się składa w spójną całość. To w końcu izometryczne RPG akcji z prostymi, ale wdzięcznymi i ładnie pozazębianymi systemami progresji.
Zabawa sprowadza się do eksplorowania kolejnych dzielnic i zakątków zdemolowanego miasta. Do raz odwiedzonego rewiru raczej już nie wracamy, dlatego warto dokładnie się rozejrzeć po okolicy, jeśli pozwala nam na to akcja. W trakcie wyprawy walczymy z rozmaitymi przeciwnikami – nowymi gatunkami zamieszkującymi ruiny, jak i mechanizmami broniącymi tego, co zostało ze starego świata. Unikamy też pułapek i zbieramy rozmaite znajdźki. W efekcie otrzymujemy przyjemny miks eksploracji i walki (oraz okazjonalnych wyborów fabularnych, głównie pod koniec zabawy).
Walka prowadzona z pada lub myszki i klawiatury od zawsze była czytelna, oferowała przyjemny feedback – dzięki temu nasza broń może i wyglądała kreskówkowo, ale robiła też wrażenie groźnych narzędzi, a starcia po prostu sprawiały tę diablo-podobną frajdę. Tłukliśmy przeciwników, unikaliśmy ataków, generalnie mieliśmy do czynienia ze zręcznościową klasyką action RPG, ale podaną z ogromnym wyczuciem. Wrogów cechowało zróżnicowanie ataków i właściwości, nawet w obrębie jednej frakcji. Musieliśmy tańczyć wokół ich słabości i mocnych stron, nastawiać się na zupełnie inne pozycjonowanie, a przy tym uważać na potencjalne posiłki. Mapki może nie należały do największych, ale działo się na nich sporo – i przy tym rąbanka pozostawała całkiem czytelna.
Satysfakcję zapewniało też rozbudowywanie arsenału o rozsianą po mapie broń (m.in. łuk, miecz, młot czy potężne działo – wieloma z nich walczyło się właśnie jak w Hadesie). Na misje zabieraliśmy po dwie sztuki wybrane przez siebie, zależnie od potrzeb i preferencji. Każde żelastwo dało się wzmocnić w specjalnej kuźni, którą budowaliśmy na pewnym etapie gry – i wtedy podejmowaliśmy decyzję, o jakie właściwości wzbogacimy sprzęt. Do tego w destylarni zgarnialiśmy dodatkowe pasywne bonusy dla Dzieciaka. System był prosty, ale nie mogłem – już te kilkanaście lat temu – oprzeć się wrażeniu, że przy odpowiedniej rozbudowie starczyłby na o wiele większą grę. W Bastionie posiadaliśmy też system wzmacniana przeciwników poprzez aktywację specjalnych kapliczek – w zamian dostawaliśmy na przykład więcej doświadczenia. Oczywiście, mechanizm ten w rozwiniętej formie pojawił się potem w wiecie-której grze.
Tęsknota
Bastion różnił się jednak strukturą – to była linearna gra do przejścia, a nie powtarzalny rogalik. Na raz odhaczone plansze nie mogliśmy wracać i przy każdym podejściu zwiedzaliśmy je w podobnej kolejności (czasem decydowaliśmy, gdzie iść). Dało się jednak po wielokroć walczyć z falami wrogów na specjalnych arenach, które stanowiły miłe urozmaicenie, zwłaszcza że feeling i system walki już wtedy, w 2011 dawał radę. Jeśli chcieliśmy więcej, czekało na nas New Game+ z trudniejszymi przeciwnikami. I jak wspominałem: dla samej fabuły, a przynajmniej jednego, zmieniającego całą optykę niuansu, warto było zaliczyć powtórne przejście przynajmniej raz.
Co napisawszy, muszę przyznać, że Bastion ukończyłem przynajmniej trzy, jeśli nie cztery razy. Nawet jeśli potem do odkrycia nie pozostawało aż tyle. Po prostu – ta gra ma w sobie coś niezwykle wciągającego i przyjemnego, nawet jeśli za każdym razem trzeba się szykować na kilka emocjonalnych kopniaków pod nerkę. Na szczęście to gra bardziej o nadziei i odbudowie niż o totalnym poddaniu się – trochę jak ostatnie rozdziały Final Fantasy VI. Po prostu przywiązałem się do tych NPCów, do Bastionu, a nawet zgarnianych po drodze „zwierzątek” – i chciałem do nich wracać.
Bo też Bastion, mimo całej melancholii, otula oprawą artystyczną. Otula muzyką, narracją – ale też grafiką i animacją. Tu w Bastionie zrodziły się podwaliny pod artstyle, który wyniesie Transistora, Pyre, a potem oba Hadesy na wyżyny. Bastion to chyba najsurowszy i jednocześnie najcieplejszy wariant podejścia Supergiant Games do tworzenia oprawy audiowizualnej.
I cholera, powiem Wam szczerze, wróciłbym z radością do tego uniwersum. Wprawdzie Bastion jest dziełem skończonym mimo paru niedopowiedzeń i ogólnej umowności, ale nową historię w tym świecie z radością bym poznał. Przebiegłbym się po krainie w tych kolorkach z akompaniamentem tej skocznej, ale smutnej muzyki gitarowej (a czasem po prostu balladowej). Chciałbym tylko zobaczyć, jak studio radzi sobie z bardziej otwartą strukturą – czymś pomiędzy metroidvaniami i „Zeldami”, przy zachowaniu rzutu izometrycznego.
Brakuje mi gier o konstrukcji podobnej do Darksidersów czy pierwszego Blood Omena – gier z pół-otwartymi światami, gdzie w toku progresu jest po co wracać do wcześniejszych lokacji, znajdować ukryte, ale organiczne powiązania między poszczególnymi fragmentami zwiedzanych krain. I jeśli byłby to świat utrzymany w podobnym tonie, a w dodatku z towarzyszącym nam narratorem – chyba poczułbym się jak w domu. I myślę, że po rogalikowych Hadesach to byłby naprawdę niezły kierunek rozwoju dla tej ekipy. Znając życie wykręciliby formułę na swoją modłę, w coś nieco świeższego i bogatego w treść. W końcu to coś, co udawało im się od samego początku. Od wydania Bastionu właśnie.







