Nie tylko do domu. Kiedy wszyscy gonili za grafiką, Nintendo dało ludziom pilota. Wii było rewolucją, choć tylko na chwilę
- Project Revolution
- Ale i tak chodziło o kontroler
- Ma być Wii. Nie Nintendo Wii
- Wii Sports pozamiatało
- Nie tylko do domu
- Gry zmienione „na chwilę”
Nie tylko do domu
Granie w domu to był tylko wierzchołek góry lodowej. Konsola szybko weszła także do świata zdrowia i aktywności fizycznej. Wii Fit oraz Balance Board pokazały, że granie może być połączone z dbaniem o formę. Wii wykorzystywano w rehabilitacji, ćwiczeniach równowagi, a nawet w pracy z pacjentami neurologicznymi i dziećmi wymagającymi wsparcia ruchowego. Wreszcie też ci, którzy nie trenowali od lat (albo nigdy) zaczęli autentycznie ćwiczyć i pocić się przed telewizorem. Teraz nikt już nie mógł powiedzieć, że to przez ciągłe siedzenie i „klikanie w ten kąkuter” degradują się kręgosłupy, zwężają tętnice i rośnie otyłość młodzieży (głównie amerykańskiej, ale nie tylko).
Jakie gry najlepiej sprzedały się na Wii?
- Wii Sports Resort (33,14 mln kopii): sequel pierwowzoru, osadzony na tropikalnej wyspie Wuhu. Gra była sprzedawana w pakiecie z Wii MotionPlus, demonstrując nową jakość precyzji w 12 dyscyplinach, m.in. łucznictwie i kendo.
- New Super Mario Bros. Wii (30,32 mln kopii): powrót do korzeni 2D, który zrewolucjonizował gatunek platformówek dzięki wprowadzeniu lokalnego trybu współpracy dla czterech graczy jednocześnie.
- Wii Play (28,02 mln kopii): zbiór 9 prostych minigier (jak strzelnica czy bilard), sprzedawany w zestawie z drugim pilotem Wii Remote, co uczyniło go najpopularniejszym „samouczkiem” sterowania.
- Wii Fit (22,67 mln kopii): innowacyjny program fitness wykorzystujący Wii Balance Board do ćwiczeń jogi i aerobiku, otwierający rynek gier na osoby dbające o zdrowie.
- Wii Fit Plus (21,13 mln kopii): rozszerzona wersja Wii Fit, dodająca nowe ćwiczenia i narzędzia do personalizacji treningu, często traktowana jako definitywne wydanie serii.
- Super Smash Bros. Brawl (13,32 mln kopii): bijatyka typu crossover, która po raz pierwszy w serii wprowadziła postacie spoza uniwersów Nintendo, takie jak Solid Snake czy Sonic the Hedgehog.
- Super Mario Galaxy (12,80 mln kopii): Uznawana za jedną z najlepszych gier wszech czasów platformówka 3D, w której Mario eksploruje galaktyki o zmiennej grawitacji.
Jak widzicie na Wii królowały gry produkowane przez samo Nintendo. Jeśli popatrzymy na topkę produkcji third-party, to liczby sprzedanych egzemplarzy, choć nadal niezłe, są w większości w tyle za produkcjami „wielkiego N”.
- Just Dance 3 (Ubisoft) (9,92 mln kopii): najlepiej sprzedająca się gra third-party na Wii. Seria ta stała się globalnym fenomenem i była wspierana na konsoli Wii aż do 2020 roku, długo po premierze następców.
- Mario & Sonic at the Olympic Games (Sega) (7,09 mln kopii): historyczny crossover dwóch dawnych rywali, który idealnie wpisał się w trend gier sportowych dla całych rodzin.
- LEGO Star Wars: The Complete Saga (LucasArts) (5,64 mln kopii): tytuł, który zdefiniował formułę gier LEGO na lata, oferując przystępną zabawę w kooperacji.
- Resident Evil 4: Wii Edition (Capcom) (2,00 mln kopii): uznawany za jeden z najlepszych portów w historii; sterowanie Wiimote'em pozwoliło na niespotykaną wcześniej precyzję celowania w tym survivala horrorze.
- Rayman Raving Rabbids (Ubisoft) (1,2 mln kopii): gra, która zrodziła fenomen „kórlików”. Zbiór szalonych minigier był jednym z najlepiej ocenianych tytułów startowych konsoli.
- Monster Hunter Tri (Capcom) (1,90 mln kopii): dowód na to, że na Wii mogły odnieść sukces również rozbudowane i wymagające gry RPG, oferujące setki godzin rozgrywki sieciowej.
Przywoływany już tutaj Krzysztof Gonciarz na GOLu tak podsumował swoją recenzję tego sprzętu, choć zrobił to z perspektywy gracza „hardkorowego”, a nie casuala, do którego skierowane było Wii:
Na chwilę obecną największym problemem Wii jest cena. Kupując zestaw: konsola + Wii Play (drugi kontroler) + trzecia gra płacimy szokującą kwotę ponad 1500 złotych, a to już prawie tyle co X360 (ostatnio w Empikach w pakiecie z Kameo i Viva Pinata za 1599, heh, ktoś tu zaspał, czy mi się zdaje). A wypadałoby jeszcze, w wypadku posiadania dobrego telewizora, zaopatrzyć się w lepszy kabel video, drugi Nunchuk oraz ewentualnie kontroler Classic do gierek ze sklepu internetowego. Cena robi się trochę absurdalna, jeśli dodatkowo zestawimy ją z propozycją konkurencji oraz możliwościami technicznymi obu konsol. Prawda, że MS może nigdy nie dogonić Nintendo pod względem geniuszu w projektowaniu gier dla wszystkich kategorii wiekowych, w wyczuciu balansu pomiędzy arcade’em a współczesnymi wymogami wobec gier, ale cóż z tego, jeśli nieopatrznie Wii zostanie skazana na niszową, dyskretną egzystencję w głębokich odmętach grajcarkowego uniwersum. Zabawa jest przednia, ale czy warta aż takich pieniędzy? Czekajmy na dobre gry i wiernie trzymajmy kciuki, gdyż widmo niebytu może się okazać niebezpiecznie namacalne.
Jak bardzo Gonciarz się pomylił, nie muszę pisać. Wii sprzedało się w ponad 100 milionach egzemplarzy, nieznacznie ustępując tylko (o jakieś 15 milionów sprzedanych pudełek) PS 4. Ale to pokazuje też, jak bardzo opisywany produkt Nintendo nie był kierowany do graczy (i recenzentów) będących hardkorowcami. Wii nie wytrzymywał porównania na moc obliczeniową z PS3 i X360… Ale chyba nigdy wcześniej nie przekonaliśmy się tak dosadnie, jak bardzo suche parametry są bez znaczenia.
Wii okazało się dla Nintendo ogromnym sukcesem. Podczas gdy Sony przez długi czas dokładało do każdej sprzedanej sztuki PS3, Nintendo od początku zarabiało na swoim sprzęcie. Popyt był tak duży, że gdy Wii pojawiało się w sklepach, to znikało błyskawicznie - w 2007 roku Amazon sprzedawał nawet kilkanaście konsol na sekundę. Do 2010 roku Wii wyprzedziło pod względem sprzedaży nawet NES-a i stało się największym hitem Nintendo wśród konsol stacjonarnych - aż do premiery Switcha.
