Zagrałem w demo Twierdzy 4 i nasuwa mi się jedno: „Mój panie, może po prostu odpalić jedynkę?”

Miałem okazję zagrać już w Stronghold 4 i choć nie było to doświadczenie nieprzyjemne, to i tak przez cały czas spędzony z produkcją zastanawiałem się – czy ja tej gry w ogóle potrzebuję?

Maciej Pawlikowski

4

Nie wiem, czy da się powtórzyć sukces Twierdzy i Twierdzy: Krzyżowiec. Wówczas na popularność serii złożyło się kilka czynników, których dziś, w dobie galopujących premier i zmierzchu pewnych ukochanych przez starszych graczy gatunków, trudno szukać.

Ale studio Firefly spróbuje ponownie – o dziwo, po fiasku Stronghold 3 – decydując się na środowisko 3D. Daleko jednak Stronghold 4 do paskudnej toporności trzeciej odsłony. Spędziłem z wersją demonstracyjną Twierdzy 4 kilka chwil, przechodząc dwie misje – jedną ekonomiczną, a drugą bitewną. Demo będziecie mogli sami ograć już 23 czerwca.

Twierdza 4 to prequel, bo Firefly chce wrócić do korzeni

Fabuła gry zabiera nas do wydarzeń sprzed tych, które znamy z „jedynki” – dowiemy się więc, jak to się stało, że musimy walczyć o królestwo. I tak, oczywiście, Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk powracają! Znów przyjdzie nam toczyć boje ze zdrajcami. To miły zwrot – bohaterowie ci zapadali w pamięć i złożyli się na sukces „jedynki” z 2001 roku.

Stronghold 4, Firefly Studios, 2026.

Rzeczywiście, Stronghold 4 od samego początku „udaje” czy też naśladuje „jedynkę” i Krzyżowca; czasami wręcz zapominamy, że w ogóle mamy do czynienia z grą w pełnym 3D. Dostajemy podobny interfejs, który kojarzymy z kultowych odsłon – jest nawet księga trzymana przez naszego doradcę, na której wyświetlane są informacje, są portrety przemawiających do nas NPC-y (powraca również Sir Długoręka). Także drzewa wykonane w UE5 sprawiają wrażenie tych, które znamy z 2001 roku – w pozytywnym sensie. Budynki też już znacie – nawet gość, który produkuje łuki wciąż kuleje!

Tworzymy podobne – choć o wiele bardziej rozbudowane niż w odsłonie z 2001 – łańcuchy produkcyjne. Ponownie musimy zadbać tak o drwali, chatki dla ludzi, jedzenie, a później produkcję broni. Samo miasteczko nie wystarczy – budowa murów jest więc konieczna, aby móc obronić się przed nadciągającymi falami przeciwników. To wszystko doskonale znacie; nie zmieniono tu żadnej formuły, ot – dbamy o ludzi i jedzenie, a później o broń, żołnierzy oraz mury i systemy obronne.

Powraca oczywiście system podatkowy, a co za tym idzie, poziom zadowolenia naszych mieszkańców. Im bardziej nas kochają, tym bardziej zbójeckie podatki możemy z nich zdzierać. Pojawią się również obiekty „zastraszające” i upiększające naszą twierdzę. Skandalem jest jednak, że nie zauważyłem żadnego błazna! Gdzie jest błazen, Firefly?

Nowością są święta, ale prawdę mówiąc – nie do końca rozumiem, po co ta mechanika istnieje. Ot, stawiamy budynek odpowiedzialny za organizację święta, musimy dostarczyć miód i jedzenie, a nasi mieszkańcy nagle stają się szczęśliwi… czyli po prostu działa to jak kościół w oryginale.

Stronghold 4, Firefly Studios, 2026.

Gra się w to tak jak kiedyś, ale…

Misja bitewna to już obrona warowni na spektakularnym klifie. W niej najbardziej widać dobrodziejstwo silnika 3D – nasi łucznicy strzelali do przeciwników, którzy wspinali się serpentynami w kierunku naszych bram. Co ciekawe, taktyka obsadzenia murów dziesiątkami, jeśli nie setkami łuczników wciąż działa, zwłaszcza na mniej opancerzonych przeciwników. Poziom trudności tej misji był już zdecydowanie większy niż misji ekonomicznej, co pozwala sądzić, że ponownie Stronghold 4 nie będzie grą łatwą. Przyzwyczailiśmy się do tego, a wręcz tego oczekujemy.

Stronghold 4, Firefly Studios, 2026.

Budowa murów działa mniej więcej tak, jak w starych odsłonach – nie zauważyłem żadnych problemów, miałem możliwość postawienia rozmaitych wież i bram, ciężko mi jednak powiedzieć, czy były to wszystkie budynki obronne, a może będzie ich więcej. Mam właśnie nadzieję, że będzie ich ZNACZNIE więcej – tego tak naprawdę brakowało mi w pierwszej Twierdzy. Dostępne opcje nie powinny ograniczać naszej kreatywności.

Powracają również wilcze doły czy fosy smołowe. Tych ostatnich nie udało mi się jednak odpalić, pomimo faktu, że moi łucznicy mieli dostęp do koksowników. Być może to kwestia buildu, a być może jest to teraz o wiele, wiele trudniejsze? Ponownie zobaczymy również obronne balisty, które rzeczywiście uderzają potężnie – potrafią skutecznie rozgromić dużą grupę przeciwników. W pełnej wersji pogoda ma wpływać na efektywność naszych wojsk, na przykład łuczników - niczego takiego na razie jednak nie zauważyłem. Być może wpływ nie jest znaczący, a być może dopiero ta mechanika przed nami.

Stronghold 4, Firefly Studios, 2026.

Problemów w grze na razie jest jednak sporo, a i przygotujcie się na więcej – Twierdza 4 ma w końcu zadebiutować we wczesnym dostępie. Przede wszystkim wspomniany, nawiązujący do oryginałów interfejs jest tak zły, że aż odpychający. Wielki, wypełniony ikonkami i informacjami, które zupełnie nie są nam potrzebne. UI w udostępnionej mi wersji był tak zabałaganiony, że przez pół godziny zastanawiałem się, jak obrócić budynek – pomimo faktu, że gra wyświetlała mi informację na środku ekranu, że aby obrócić budynek, należy przytrzymać shift i poruszyć kółkiem myszy… (Na marginesie, budowanie oparte jest o niewidoczną siatkę, co oznacza, że nie obrócicie budynku tak jak chcecie – tylko o 90 stopni).

Wykonanie środowiska w 3D, choć nie jest toporne i działa responsywnie, tak… nie należy do najładniejszych. Zapomnijcie o widokach z Manor Lords. To prosta, pozbawiona fajerwerków oprawa, która nie jest jednak w mojej ocenie czytelna. Nie wiedziałem, gdzie polazł mój drwal i gdzie jest mój muł. Jednostki ginęły w skomplikowanym, pełnym detali środowisku (a same ich modele nie zostały zresztą wykonane szczególnie dobrze…). To trochę jak w Gothic Remake. W oryginale z łatwością mogliśmy dostrzec leżący przedmiot w trawie, bo trawa to była zielona tekstura, a przedmiot zwyczajnie się odróżniał. W remake’u – w tym pięknym środowisku, w którym renderuje się trawę, krzaki, ściółkę itd. – jest to już niezwykle trudne. Technologiczna prostota oryginału wpływała na wysoką czytelność gry.

Paradoks powrotu do przyszłości

Na przygodę z demem zareagowałem obojętnością. Walka mnie szczególnie nie wciągnęła, budowanie również. Nie odpychało, ale nie napawało szczególnym optymizmem. Ot, ani mnie to grzało, ani ziębiło.

Ale być może sam nie wiem, czego jeszcze od serii mam oczekiwać? Bo nie jestem pewien, czy ja tej gry tak naprawdę potrzebuję. Po co mam w to grać, skoro mam oryginalną Twierdzę i Krzyżowca? To paradoks, z którego trudno się wykaraskać. Fani chcą powrotu do oryginałów, więc Firefly robi „jedynkę” w 3D. Ale ta „jedynka” nie będzie taka, jak oryginał z 2001 roku – nie będzie tak czytelna, to po pierwsze. Nam też przybyło sporo lat, więc na gry patrzymy już inaczej. To problem oczekiwań i szczególnego podejścia do naszej przeszłości. Czego ja od serii Twierdza jeszcze oczekuję? Oczekuję, że będzie się w to grało tak dobrze, jak w pierwsze odsłony, bo tak naprawdę tęsknię za tym, gdy byłem o grubo ponad 20 lat młodszy i z wypiekami na twarzy budowałem pierwsze mury. No więc dlaczego nie mogę zagrać po prostu po raz kolejny w Twierdza: Edycja ostateczna?

Stronghold 4, Firefly Studios, 2026.

Nie wiem, czy da się stworzyć nową odsłonę serii Stronghold, która chociażby trochę podbije serca graczy tak, jak zrobiły to części z 2001 czy 2002 roku. W mojej opinii w Stronghold 4 Firefly próbuje udobruchać graczy, ale istnieje ryzyko, że ci, gdy zagrają się w pełną wersję, stwierdzą, że w grze zwyczajnie brakuje nowych pomysłów, a całość jest tak naprawdę oprawioną w 3D „jedynką”, którą przecież mają już od 20 lat zainstalowaną na dysku. I w tym starciu – w starciu „czwórki” z „jedynką” – Stronghold 4 ma zwyczajnie przekichane.

Stronghold 4

Stronghold 4

PC
Data wydania: 2026
Stronghold 4 - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

3

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl