Jak dobrym źródłem inspiracji dla gier wideo może być grecki dramat? Według Josha Sawyera, twórcy m.in. Pillars of Eternity - naprawdę dobrym, jeśli tylko jego ciężar położy się na moralne szarości czynów protagonisty.
Raczej nie minę się z prawdą pisząc, że dylematy moralne bez jasno określonego rezultatu działań protagonisty są tym, co erpegowe tygryski lubią najbardziej. No, a przynajmniej w warstwie narracyjnej, której oceny często dokonuje się przez pryzmat dojrzałości fabuły eksponowanej właśnie poprzez moralne szarości i brak zarączkizmu, również w oknach dialogowych. No bo odpowiedzcie sobie na pytanie, co jest lepsze - kilka linii dialogowych, które jasno sugerują jakie konsekwencje będzie miał nasz czyn, czy chwila zastanowienia się jak dane słowa mogą wpłynąć na realizowaną fabułę bez jednogłośnie dobrych i złych opcji?
Cóż, dla mnie odpowiedź jest jasna, a argumentów na poparcie tezy, jakoby moralne szarości zapadały nam w pamięci na dłużej, niż skrajne i przejaskrawione postawy idealistyczne dostarcza również twórca kilku hitów growych, z New Vegas i Pillarsami na czele. Chodzi oczywiście o Josha Sawyera, który w najnowszym odcinku swojego podcastu na temat inspiracji artystycznych sięgnął bardzo głęboko, bo aż do epoki klasycznej i wyciągnął z niej Antygonę. Zapytacie, co ten grecki dramat ma wspólnego z dzisiejszym gamedevem?
Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta. Sawyer w swoim materiale wideo postanowił sięgnąć właśnie do korzeni europejskiej literatury, by zwrócić uwagę na siłę ukrytą w dylematach moralnych opartych na potężnych emocjach, wywoływanych żalem, miłością czy chęcią zemsty. Uważa on bowiem, że budowanie questów i towarzyszącym ich dialogów na podstawie nieokreślonego z góry rezultatu i moralnych dylematach wnosi do warstwy narracyjnej ciężar, który skłania gracza do głębszego przemyślenia sytuacji, a nie kierowania się wyznaczonymi schematami.
Greckie dramaty były hitem tysiące lat temu, czemu by nie przyjrzeć im się bliżej?
-Josh Sawyer
To z kolei stanowić ma o sile fabuły i samego medium gier wideo, które przestają polegać na bezmózgiej konsumpcji, a zaczynają skłaniać graczy do analizy sytuacji, zachowań i potencjalnych konsekwencji czynów bohatera gracza. Można by skrócić te słowa do stwierdzenia, że proste wybory bazowane na schematach zabijają intelektualny charakter relacji odbiorcy z dziełem, co stara się udowodnić Sawyer twierdząc, że prawdziwie dobra produkcja skłania gracza do dyskusji z samym sobą.
Twierdzi również, że usadowienie bohatera w trudnej sytuacji moralnej czy etycznej, z której nie ma ani dobrego, ani złego wyjścia stało się prawdziwym powodem, dla którego wciąż pamiętamy o greckich dramatach i wyjątkowych grach. To właśnie ta filozofia przyświeca deweloperowi podczas tworzenia historii w jego grach. Co o niej myślicie? Widzicie sens w tych słowach, czy może uważacie, że gry wideo mają nieść zabawę i wytchnienie od trudów i prawdziwych dylematów? Dajcie znać w komentarzach!
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.