Paweł Sasko pokazał na przykładzie krowiej luki w Wiedźmine 3: Dzikim Gonie, na czym powinna polegać praca projektanta gier.
Weteran CD Projektu stawia sprawę jasno w kontekście krowiego epizodu Wiedźmina 3: projektant gier powinien dawać, a nie zabierać zabawę graczom.
Fani gier wideo może nie mają takiej swobody w „psuciu”, co miłośnicy papierowych RPG, ale i tak trafiają się wśród nich bandy „gremlinów”, które wykorzystają każdą lukę pozostawioną w rozgrywce przez twórców, czy to z czystej figlarności, czy ze zwykłego pragmatyzmu. W tym drugim przypadku zwykle wynika to z niedopatrzenia, które daje graczowi nieco zbyt wiele mocy. Albo wirtualnej waluty za, na przykład, skóry masakrowanych masowo krów.
Zwykle takie exploity są szybko łatane w najprostszy sposób, tj. przez całkowite usunięcie lub osłabienie. Co jest zrozumiałe, ale nie dla Pawła Sasko. Przynajmniej nie w każdym przypadku.
Zastępca reżysera Cyberpunka 2 przypomniał dziś o pamiętnym krowim epizodzie. Nie, nie chodzi o sekretny poziom w serii Diablo, ale o coś, co zyskało podobny memiczny status. Otóż 11 lat temu studio CD Projekt Red udostępniło aktualizację 1.05 (na PC; na konsolach był to patch 1.04) do Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu. Oprócz wielu małych i dużych poprawek deweloperzy wzięli się za kilka luk dających dostęp do nieograniczonego bogactwa.
Sprawę małży rozwiązano prosto: usuwając opcję kupowania ich i odsprzedawania znajdowanych w nich pereł z zyskiem. Miało to sens, bo w końcu można założyć, że ktoś sprawdził, czy aby w zwykłym połowie nie ma takiego skarbu. Jednakże równie łatwo nie dałoby się wytłumaczyć podobnego rozwiązania innego, rogatego problemu. W największym skrócie: gracze szybko odkryli, że jednym z najlepszych sposobów na zarabianie jest zabijanie krów. Wystarczyło odpocząć (czy też pomedytować), by stada krów się odrodziły i można było powtórzyć ubój, a następnie sprzedać zdobyte skóry.
Można było się spodziewać, że deweloper nie będzie zachwycony takim mało wiedźmińskim procederem. Jednakże Sasko wytłumaczył, że zadaniem projektanta gier jest „tworzenie zabawy, a nie usuwanie jej”. Dlatego zamiast prostej poprawki CDPR postawiło na inne rozwiązanie: powołanie Bydlęcych Sił Obronnych i niespodziewane starcie dla krowobójców.
Aaa tak, Bydlęce Siły Obronne.
Moglibyśmy naprawić ten exploit z farmieniem skór bydlęcych w kilka minut – wystarczyło ubić respawn albo obniżyć cenę skór. Ale my tak nie działamy. Zadanie projektanta to tworzyć zabawę, a nie ją usuwać. Dlatego zamiast tego dodaliśmy czarta. Skóra czarta jest dwa razy droższa od skóry krowy, i to nieprzypadkowo. Widzieliśmy, jak farmicie, więc podnieśliśmy stawkę.
Cała sprawa pięknie się rozwinęła: później Bydlęce Siły Obronne stały się kartą w Gwincie (krowa opuszcza pole bitwy, przybywa czart). A potem zrobiliśmy coś specjalnego w Sercu z Kamienia. Poborca podatkowy Chociebor Piętka pojawia się po zdobyciu 35 tysięcy orenów i pyta Geralta wprost, czy był zamieszany w hurtowy handel surowymi skórami w Białym Sadzie.
To dla mnie jest projektowaniem gier: nie usuwaj zabawy łatką, znajdź sposób na jej zintensyfikowanie, zaangażuj się w zabawny dialog z graczami, zaskakuj i zachwycaj.
Jak widać, CDPR nie tylko nie usunęło tego exploita – zwłaszcza że skóra czarta była dwukrotnie więcej warta od krowiej – lecz rozwinęło go w zabawny sposób w podstawce, a później nawiązało do niego w dodatku. Niewątpliwie było to ciekawsze rozwiązanie od zwykłego załatania luki, a sporo graczy było nieco zdziwionych, gdy podczas farmienia stanęli oko w oko z mściwym czartem. Nie dziwi więc, że exploit zapadł fanom w pamięć równie mocno, co wspinaczki Płotki, a na pewno bardziej niż wiele zwyczajnie naprawionych exploitów w grach.
Oczywiście nie każdy błąd można zostawić z takim dodatkiem, nawet w grach dla jednego gracza. Niemniej chyba nikt by się nie obraził, gdyby CD Projekt Red wykazał się podobną figlarnością w kolejnych swoich produkcjach.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).