Motherbrain ma być kluczową inicjatywą Ubisoftu, na równi z restrukturyzacją francuskiego wydawcy.
Ubisoft chce uczynić z nowego projektu AI jeden ze swoich filarów, mimo dość złowieszczej nazwy wybranej przez wydawcę dla tej inicjatywy.
Wykorzystanie sztucznej inteligencji to dziś jedna z kluczowych kwestii, nie tylko w branży gier. Po jednej stronie mamy skrajnych entuzjastów wierzących, że generatywne AI to nieunikniona przyszłość deweloperów. Po drugiej – zagorzałych krytyków, dla których wszelkie wykorzystania SI jest karygodne (czasem aż do przesady).
Oczywiście w tym pierwszym obozie jest wielu dużych wydawców, którzy ochoczo inwestują w „genAI”. Tacy jak Ubisoft, które ma własny ambitny plan oparty na generatywnej sztucznej inteligencji.
Wszystko zaczęło się od nowych znaków towarowych francuskiej spółki i wspomnianej w nich nazwie: „Motherbrain” (jak w „Mother ship” / „statku-matce”… albo w serii Metroid). Według serwisu Game File ów projekt miał być powiązany z wieloma inwestycjami wydawcy w AI, w tym sztuczną inteligencją jako usługą (AIAAS, podobnie jak gry-usługi to GAAS). Więcej miała dowiedzieć się redakcja Insider Gaming za pośrednictwem wielu źródeł, choć to oczywiście niepotwierdzone informacje.
Według tych doniesień Motherbrain ma być zaimplementowany w wielu nadchodzących produkcjach Ubisoftu jako sposób na „przyspieszenie innowacji rozgrywki” i element nowej strategii wydawcy, na równi z domami kreatywnymi (Creative Houses) i infrastrukturą usług sieciowych (Creative Network / Core Services). Dla przypomnienia: na początku roku Ubisoft podawał te dwa segmenty jako kluczowe dla restrukturyzacji firmy.
Na czele inicjatywy ma stać Xavier Manzanares, który od 23 lat pracuje dla spółki i odpowiadał m.in. za serię Mario + Rabbids (a najpewniej także za anulowany spin-off The Legend of Zelda). Insider Gaming miał też dotrzeć do ogłoszenia rozesłanego pracownikom spółki, w którym Ubisoft nazwał Motherbrain „globalnym bytem” i „wspólnym fundamentem” studiów francuskiego wydawcy:
[Motherbrain – przyp. red.] będzie teraz operować jako globalna jednostka zajmująca się wspieraniem innowacji w zakresie rozgrywki w całej grupie. Zespół [Motherbrain] będzie dalej opracowywał własną technologię sztucznej inteligencji oraz oprogramowanie pośredniczące przeznaczone do generatywnej rozgrywki, które posłużą jako wspólna podstawa dla wszystkich naszych studiów
Serwis IG uzyskał też potwierdzenie, że generatywna sztuczna inteligencja jest teraz powszechnie wykorzystywana w Ubisofcie, na każdym etapie produkcji. Do tego stopnia, że według rozmówców Insider Gaming każda prezentacja bez choćby wzmianki o GenAI była przyjmowana jako powiew świeżości.
Powtórzmy: Ubisoft nie jest osamotniony w inwestycjach w AI. Microsoft, Sony i Electronic Arts od dawna mówią o wykorzystaniu generatywnego SI, a niedawno Capcom poniekąd dołączył do nich z własnym ogłoszeniem i wzmianką, jak to integracja tej technologii stała się „niezbędnym warunkiem” przy produkcji gier (aczkolwiek japoński wydawca postawił też wyraźną granicę w kwestii assetów). Nawet CD Projekt Red przyznał, że sztuczna inteligencja zyskuje znaczeniu, mimo że polski deweloper pozostaje sceptyczny co do wykorzystania jej do tworzenia „kompletnych gier”.
Nikt oczywiście nie wierzy, że generatywne AI można tak po prostu włożyć z powrotem do pudełka: sztuczna inteligencja najpewniej zostanie z nami na dobre, choćby i w szczątkowej formie, jeśli spełni się koncepcja „bańki AI” (i jej rychłego pęknięcia, jak wieszczą poniektórzy). Niemniej w kontekście dyskusyjnych zastosowań i kontrowersji wokół prawy autorskich (oraz rosnących cen podzespołów) trudno się dziwić, że gracze patrzą na inicjatywę Ubisoft z dużą dozą sceptycyzmu. Zwłaszcza że spółka obecnie wciąż nie jest w dobrej formie, a zdaniem niektórych internautów wybrała wyjątkowo niefortunną nazwę dla swojego projektu (znów: w nawiązaniu do pirackiego superkomputera z serii Metroid).

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).