Poza quasi-recenzją Screamera mam dla Was jeszcze jeden gameplay z Forzy Horizon 6, a także wrażenia z szóstego sezonu w TDU: Solar Crown i z Project Motor Racing w wersji 2.0.
Serwis IGN zakończył swoją marcową kampanię quasi-marketingową Forzy Horizon 6. Jej ostatnią „operacją” stał się poniższy film z fragmentami rozgrywki, demonstrujący nowy tryb gry: Horizon Rush.
Pod tą nazwą kryją się wydarzenia, które widowiskowością mają przywodzić na myśl tradycyjne dla serii zawody pokazowe (ang. Showcase), ale różnią się od nich tym, że są zaprojektowane jak próby czasowe na torach przeszkód, zachęcając do bicia rekordów swoich i innych graczy. Chociaż w karierze przewidziano zaledwie trzy takie „wyścigi”, deweloper liczy, że będziemy do nich podchodzić wielokrotnie, by walczyć o miejsce w rankingach.
Jednak ważniejszą nowiną minionego tygodnia było ujawnienie wymagań sprzętowych wersji PC, które nie okazały się znacznie wyższe niż dla Forzy Horizon 5 – na tle ostatnich premier mogą wręcz jawić się jako podejrzanie niskie. „Piątka” była jednak bardzo dobrze zoptymalizowaną grą, więc jestem w stanie uwierzyć, że i w przypadku FH6 mało kto będzie narzekał na wydajność. Obym się nie mylił…
Przedtem interesowałem się tą grą tyle o ile, a po premierze miałem ją odpalić tylko na chwilę… i przepadłem prawie na 10 godzin. Screamer absolutnie mnie zaskoczył. Nie sądziłem, że studio Milestone – specjaliści od klepania motocyklowych kotletów – jest zdolne do stworzenia czegoś tak charyzmatycznego i odważnego.
Nie pamiętam, kiedy ostatnio gatunek samochodówek nawiedził tytuł, który byłby równie bezkompromisowo, czarująco stylowy i energetyczny, z szaloną akcją na torze, która daje wycisk palcom, kapitalną muzyką i charakterną szatą graficzną. Chyba ostatni raz przeżyłem coś takiego jeszcze w epoce Xboxa 360, zanim zaraził mnie simracing… ale nie nieuleczalnie, jak przekonałem się dzięki Screamerowi właśnie.
Głównym daniem jest tutaj tryb fabularny. To głównie od jego odbioru zależy, czy będziecie zadowoleni z pieniędzy wydanych na tę grę, czy też nie. Miałem obawy, że kariera okaże się przegadana – i rzeczywiście taka jest, ale… odkryłem ze zdumieniem, że wcale mi to nie przeszkadza. Wciągnęła mnie wielowątkowa i zaskakująco dojrzała intryga, a wyraziste postacie przekonały do siebie „chemicznymi” relacjami między sobą, porządnymi i soczystymi dialogami oraz zadziwiająco dobrym wielojęzycznym aktorstwem głosowym. „Krindż”? Oczywiście jest tu i tam, ale nie gryzie, bo wtapia się w konwencję anime.
Przy tym wszystkim największych problemów Screamera upatruję w gameplayu. Jako całość wypada nieźle, ale trzeba poświęcić dłuższą chwilę, żeby przywyknąć do dziwnego sterowania autem (polecam od razu zamienić miejscami drążki driftu i prawie bezużytecznego skręcania, oszczędzicie sobie konfuzji), z którym projekt części tras kiepsko współgra – choć wystarczyłoby remedium w postaci hamulca ręcznego do pomocy we wszechobecnych ostrych zakrętach. W dodatku tzw. klawiszologia robi się złożona, gdy trzeba opanować zmienianie biegów i włączanie dopalacza w odpowiednim momencie (prawie jak QTE) plus zdolności do ataku i obrony.
W końcu jednak gra potrafi się odwdzięczyć za zainwestowany czas satysfakcją z pokonywania serii technicznych zakrętów poślizgami wymierzonymi z chirurgiczną precyzją. Szkoda tylko, że nawet idealna jazda nie gwarantuje sukcesu, bo – typowo dla Milestone – komputerowi przeciwnicy trochę kantują, a balansem poziomu trudności chyba nikt nie zaprzątał sobie głowy w studiu. AI jest szczególnie irytujące, gdy rozgrywamy wyścig zespołowy i musimy modlić się, żeby gamonie z drużyny dowieźli do mety dość punktów, by nasze pierwsze miejsce wystarczyło do triumfu (koniecznego do pchnięcia fabuły naprzód).
Nerwy potęguje używanie tarczy, która staje się aktywna tylko, kiedy gra uważa, że jej potrzebujemy… czyli niekoniecznie w momencie, gdy ekran rozświetla się ostrzeżeniem o natarciu zza ekranu. I w ogóle nie przekonują mnie synergie między atakiem i obroną, mechanikom brakuje rytmu i finezji (podobnie modelowi jazdy). Te wszystkie mankamenty razem potrafią uczynić zabawę cholernie frustrującą. Szybko zniechęcą się zwłaszcza mniej zręczni gracze – nawet w łatwiejszym trybie fabularnym grozi im wielokrotne powtarzanie zawodów. Lepiej, żeby Milestone włożyło w ulepszanie rozgrywki po premierze więcej serca, niż zwykło to czynić z większością swoich gier…
Tym niemniej ciągle mam ochotę grać w Screamera i jestem pod wrażeniem tego, co udało się osiągnąć deweloperowi. Przede wszystkim winszuję mu przebicia się do świadomości „mainstreamowych” mediów growych, a nie jest to dziś łatwe dla twórców samochodówek mniejszych niż AAA. Sztuczki z anime i angażem Troya Bakera zdały egzamin. Co więcej, Screamer może się pochwalić dość wysoką średnią ocen – 79% (na OpenCritic na bazie 62 recenzji). Mam nadzieję, że da to branży do myślenia i wywoła renesans wyścigów typu arcade w randze przynajmniej AA. Już sama szansa na taki obrót spraw czyni ten tytuł drugą najważniejszą „ścigałką” roku obok Forzy Horizon 6.
Na szczęście gracze też przyjęli Screamera ciepło – ma obecnie 81% pozytywnych recenzji na Steamie. Sęk jednak w tym, że od wtorku pojawiło się tylko 326 opinii (oficjalna premiera miała miejsce wczoraj, ale nabywcy edycji Deluxe zaczęli zabawę trzy dni wcześniej). I nic dziwnego, zważywszy cenę, która wynosi aż 259 zł na PC i 299 zł na konsolach – Milestone upadło na głowę, żądając za swoją gierkę AA takiej samej kwoty jak Microsoft za Forzę Horizon 6, która jest nieporównywalnie większym tytułem. Mam nadzieję, że Włosi szybko zaczną przeceniać Screamera… ale nie zanim go należycie dopracują.
Po prawie półrocznej przerwie Test Drive Unlimited: Solar Crown nareszcie doczekało się przejścia z sezonu piątego do szóstego i związanej z tym dużej aktualizacji, która wprowadziła sporo zawartości – choć przełomową bym jej nie nazwał. Oto lista najważniejszych nowości:
Gdy włączyłem TDU po aktualizacji, przede wszystkim zauważyłem, że twórcom wreszcie udało się naprawić to, co zepsuli w force feedbacku mojego Logitecha G29 pół roku temu. Hurra… Po dłuższej chwili odnotowałem też mniej odczuwalny stuttering – do tego stopnia, iż zaryzykowałem powrót z 1440p do natywnej rozdzielczości mojego ekranu i przekonałem się, że gra już jest w stanie utrzymywać przez większość czasu 60 klatek na sekundę w 4K na moim Radeonie RX 9070 XT (wprawdzie z włączonym FSR3 w trybie wydajności, ale nie powoduje to zbyt rażącego spadku jakości grafiki – na pewno mniejszy niż zejście do 1440p).
Zadowolony nie jestem za to z faktu, iż dodając kolejny typ misji, deweloper zmniejszył liczbę zadań polegających na transportowaniu samochodów, które są jednocześnie dostępne na mapie, a w to miejsce rozmnożył zlecenia taksówkarskie. Choć takie aktywności są klimatyczne, nudzi mnie konieczność jazdy w tempie ruchu ulicznego – a to samo niestety robimy przez większość czasu również w nowych misjach detektywistycznych. Liczę na dalsze zmiany w „balansie” w przyszłych aktualizacjach.
Na koniec wspomnę jeszcze, że w tym tygodniu deweloper odniósł się też do „mapy drogowej” z ubiegłego roku, zastrzegając, że da sobie więcej czasu na przygotowanie siódmego i ósmego sezonu, niż pierwotnie planował, ale i zapewniając, że dostaniemy je do grudnia. Sądząc po zegarze odliczającym czas w grze, Sezon 7 może rozpocząć się dopiero na przełomie lipca i sierpnia.
Dla przypomnienia: następna duża aktualizacja przeprowadzi transformację rozgrywki wieloosobowej (PvP) oraz wyzwań wykonywanych w ramach Solar Passa i tzw. wydarzeń na żywo, by zapewnić graczom większy wybór dróg do osiągania celów i zdobywania nagród. Z kolei Sezon 8 dostarczy wielce upragnione domy, które mają zaoferować większą głębię i bogatsze opcje personalizacji niż to, co pamiętamy z TDU2.
W tym tygodniu napłynęły również wieści, że studio KT Racing złożyło wniosek o upadłość w ślad za firmą-matką – Nacon (wraz z zespołami Spiders i Cyanide). Jeśli sąd go przyjmie, długi dewelopera mają zostać zamrożone na maks. 18 miesięcy i będzie musiał on unormować swoje finanse, przechodząc głęboką transformację. Można więc powiedzieć, że TDU: Solar Crown ma czas do 2027 roku, by zatoczyć pełny „łuk odkupienia” i zmienić się w kurę znoszącą złote jaja. Obawiam się jednak, iż nie będzie to łatwe z Forzą Horizon 6 plączącą się pod nogami…
Od listopada trwa nieformalny wyścig po odkupienie między dwiema simracingowymi nowościami, których debiuty okrzyknięto srogim rozczarowaniem. Początkowo zdawało się, że pierwszy będzie Rennsport z dużą aktualizacją zapowiedzianą na luty (obecnie przesuniętą na kwiecień), ale finalnie ubiegł go Project Motor Racing.
Po zainstalowaniu wersji 2.0 na pierwszy rzut oka PMR wygląda jak zupełnie nowa gra, bo całe menu zostało przeobrażone nie do poznania. Posępny garaż 3D zamieniono na kafelki 2D bliższe stylowi serii Project CARS i trochę wygładzono nawigację, a co ważniejsze, dodano opisy wszystkich ustawień. Koniec z żonglowaniem po omacku kilkunastoma opcjami regulacji force feedbacku.
Niestety, po przejściu z menu na tor czar pryska. Grafika i optymalizacja może są troszkę lepsze niż na premierę, ale wydajność nadal woła o pomstę. Nawet po zejściu z rozdzielczości 4K do 1440p w wyścigu z 20 samochodami nie jestem w stanie osiągnąć stabilnych 60 klatek na sekundę, utrzymując przy tym grafikę na poziomie, który nie powoduje krwawienia z oczodołów. I FSR wciąż jest bezużyteczny – liczby klatek na sekundę nie zwiększa prawie w ogóle, ale za to wyzwala ohydny „ghosting” (smużenie dynamicznych obiektów na ekranie).
Prezentując aktualizację 2.0, studio Straight4 chwaliło się, że nie ma takiego aspektu gry, który nie zostałby w niej jakoś ulepszony. Ale może zamiast trącać wszystko patyczkiem, trzeba było zasadzić się na jeden poważny problem z grubą lagą? Na co mi doskonalszy model opon, przebudowany rankingowy multiplayer czy troszkę bardziej immersyjny tryb kariery (dodano do niego taką kosmetykę jak sceny dekoracji na podium, gablota z trofeami czy prawdziwi sponsorzy do wyboru), gdy program bez przerwy chodzi jak kupa nawozu i nadaje się co najwyżej do kameralnych wyścigów? Nawet w miernie zoptymalizowane TDU: Solar Crown grało mi się znacznie bardziej komfortowo przed najświeższą aktualizacją.
Oczywiście dostrzegam, że od premiery wydatnie ulepszono aspekty takie jak sztuczna inteligencja i system kar (choć jeszcze daleko im do ideału), a także dodano radar zbliżeniowy do HUD-u – i doceniam to wszystko, rozgrywka stała się dzięki temu znacznie mniej frustrująca. Lecz Project Motor Racing nadal sprawia wrażenie gry tkwiącej we wczesnym dostępie i chwalenie się wielkimi przełomami jest nie na miejscu. Aktualizacja 2.0? Raczej 0.2. Na szczęście deweloper nie zamierza spoczywać na laurach (jakich laurach?) i zapowiada dalszą pracę.
Szkoda, że tak to wygląda, bo z rozkoszą pościgałbym się tymi wszystkimi unikalnymi bolidami, które zawiera PMR. Ten atut zresztą ulegnie niebawem dalszemu wzmocnieniu – 31 marca zadebiutuje DLC Japanese GT500 Pack, oferujące dziewięć samochodów z dwóch epok tytułowej klasy, do tej pory kompletnie pomijanej w simracingu, a także tor wyścigowy Okayama w Kraju Kwitnącej Wiśni (bez licencji, więc przezwany Takimiya).
Jeśli chcecie sami sprawdzić Project Motor Racing, możecie teraz zrobić to bezpłatnie. Na Steamie trwa darmowy weekend do 30 marca do godz. 19:00. Ponadto gra jest sprzedawana z 50-procentowym rabatem do 8 kwietnia.
Dobiega końca pierwszy kwartał, czyli okres, na który Studio 397 zapowiadało dodanie kariery do Le Mans Ultimate. Deweloper przerwał milczenie, by oznajmić graczom, że tryb ten – niespodzianka – uległ opóźnieniu. Jego nowy termin premiery wyznaczono niezbyt precyzyjnie na „dalszą część roku”.
Na pocieszenie dostaniemy jednak nową płatną paczkę zawartości i kolejną większą aktualizację. 31 marca wypuszczone zostaną update 1.3 oraz DLC ELMS Pack 3, które wprowadzi tor Barcelona-Catalunya i bolid Duqueine D09 klasy LMP3 (najpewniej w cenie 43 zł, tak jak poprzednie dodatki). Co się tyczy aktualizacji, po jej zainstalowaniu możemy liczyć m.in. na:
ELMS Pack 3 to ostatni z serii dodatków odtwarzających zawody European Le Mans Series, więc pojawia się pytanie: co dalej? Plany twórców dotyczące przyszłej zawartości mamy poznać w czerwcu, przy okazji 24-godzinnego wyścigu Le Mans. Powinny one objąć przynajmniej bolid Genesis GMR-001, który od tego sezonu startuje w klasie Hypercar w World Endurance Championship – deweloper wspomniał, że powie więcej o tej maszynie „bardzo niedługo”.
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
Do RaceRoom Racing Experience trafiły liczne nowości, o których pisałem w poprzednim Motoprzeglądzie. Wspominam o tym jeszcze raz, bo poznaliśmy ceny dodanej zawartości; do sieci trafiła także pełna lista zmian wprowadzonych w aktualizacji.
Wszystko razem kosztuje ok. 36 euro, czyli przeszło 150 zł… czyli studio KW zaczyna powolutku zbliżać się cenami zawartości do poziomu iRacing – na szczęście wciąż z taką fundamentalną różnicą, że w RaceRoom można grać całkowicie za darmo (a w dodatku co tydzień są udostępniane inne pary aut i torów do bezpłatnej zabawy).
Wracając do aktualizacji, poza modernizacją interfejsu i lepszą obsługą kierownic (w zakresie kąta ich obrotu dla poszczególnych pojazdów) zastosowano w niej poprawki takich obszarów gry jak model uszkodzeń pojazdów, sztuczna inteligencja czy działanie ABS-u. Jak zwykle, udoskonalono też rozmaite parametry wielu klas samochodów.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Steam
OpenCritic

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.