Twórcy Assetto Corsy Evo tłumaczą się ze swoich uczynków i kreślą plany na przyszłość, podczas gdy zespół AC Rally pokazuje zimowe nowinki, które dostaniemy za kilka dni. Do tego mamy premierę Gear.Club Unlimited 3, zbrojenia w The Crew: Motorfest i inne tematy.
Zanim wgryziemy się w ostatnie wydarzenia z „uniwersum” Assetto Corsy (i innych gier), polecam Waszej uwadze moją ciepłą jeszcze recenzję RIDE 6:
Przez ostatni tydzień wiele się wydarzyło wokół Assetto Corsy Evo.
Pasmo nieszczęść AC Evo trwa. Jakby mało było nagonki na grę, odkąd twórcy zrezygnowali z trybu kariery (odsetek pozytywnych recenzji na Steamie spadł już do 59,5%), sieć obiegła wieść, że zespół Kunos Simulazioni raz jeszcze opuścił Stefano Casillo, czyli jeden z jego założycieli i architektów sukcesu oryginalnej Assetto Corsy. Ostatnio pracował tam od marca do grudnia 2025 r. jako nadzorca kwestii technologicznych (Chief Technology Officer).
Odszedł z różnych powodów: czuł, że nie mógł zaoferować zbyt wiele AC Evo, gdy projekt był już na tak zaawansowanym etapie rozwoju (zwłaszcza że kultura pracy w studiu mocno zmieniła się od „jego czasów”), do tego miał problemy z adaptacją do zdalnej pracy z Włochami, mieszkając w Australii, a tak w ogóle to stracił serce do simracingu. Teraz oddaje się swojej pasji kodowania, tworząc grę o tenisie.
Tymczasem serwis Traxion.gg odbył prawie godzinną rozmowę z Marco Massarutto, który zarządza studiem Kunos Simulazioni, by uzyskać wgląd w plany wobec AC Evo i szerszy komentarz na temat przyczyn stojących za decyzją o kasacji trybu kariery. Deweloper podtrzymał ją, wyjaśniając, że kariera w oryginalnej, nazbyt skomplikowanej wizji (z ekonomią) hamowała postępy zespołu w pracach praktycznie w każdym innym obszarze – chociażby nad otwartym światem i wsparciem dla modów.
Massarutto bierze na siebie winę za „review bombing”, który spadł przez to na grę, ale nie zamierza się ugiąć pod presją społeczności, żądającej powrotu do pierwotnych założeń, bo wierzy, że w ostatecznym rozrachunku wyjdzie to grze na zdrowie. Jego zdaniem większości z 20 milionów graczy, których przyciągnęła seria Assetto Corsa, bardziej zależy na możliwie najbardziej realistycznej jeździe i rywalizacji niż na karierze, progresji i innych takich „bajerach”.
Wysunął też argument, że bardzo mało osób bawiło się w dotychczasowej karierze – pominął niestety przy tym główną przyczynę takiego stanu rzeczy, którą była nader uboga i płytka zawartość w tym trybie, praktycznie niezmienianym od debiutu gry w wersji 0.1. Gracze po prostu czekali, aż dostaną do zabawy więcej treści dobrej jakości.
Wracając do modów – Massarutto podzielił się kolejną przełomową decyzją swojego zespołu. Narzędzia do tworzenia fanowskiej zawartości jednak zostaną udostępnione dla wszystkich – wcześniej miały być zarezerwowane dla garstki zaufanych wybrańców, coby zapobiec wrzucaniu do AC Evo zwłaszcza aut kradzionych z innych gier (i rozsypywaniu się tej nieszczęsnej, nieaktualnej już ekonomii). Przy okazji mogliśmy rzucić okiem na ciągle dopieszczany edytor terenu i modyfikowalnych pojazdów, który ma być znacznie potężniejszym i wydajniejszym narzędziem niż to, co oferowała pierwsza Assetto Corsa.
Co się tyczy otwartego świata – mimo usunięcia wirtualnej ekonomii, „sandboks” nadal będzie pozwalał wchodzić w interakcje z lokacjami takimi jak wypożyczalnie i komisy samochodowe, stacje benzynowe, hotele czy restauracje (po prostu naprawy, tankowanie i wszelkie inne usługi stały się bezpłatne), a także brać udział w konkurencjach na „specjalnych trasach” w różnych trybach rozgrywki. Niepokoi za to określanie „freeroamu” jako singleplayerowego komponentu gry – czyżby „Kunosi” nie przewidywali, żeby gracze mogli jeździć po regionie Eifel razem ze znajomymi?
Nadal nie wiemy niestety, kiedy dostaniemy obsługę modów i otwarty świat (a raczej jego zalążek, bo plan dewelopera nadal zakłada stopniowe rozszerzanie mapy i doposażanie jej w nowe aktywności). Trybu freeroam zasmakujemy nie wcześniej niż w aktualizacji 0.7 – Marco Massarutto wyjawił, że szykowany obecnie update 0.6 będze mocniej skupiony na samochodach wyścigowych, podczas gdy modele drogowe i „off-roadowe” są odkładane na debiut otwartego świata. Innymi słowy, nici z udostępnienia sandboksa na początku 2026 roku, wbrew październikowym zapowiedziom (wersja 0.5 ukazała się raptem w ubiegłym tygodniu).
Na koniec zostawiłem kilka luźnych informacji z wywiadu serwisu Traxion.gg:
Na marginesie: wczoraj wypuszczona została łatka 0.5.1 do AC Evo, w której deweloper wziął na warsztat głównie stabilność trybu multiplayer, błąd uniemożliwiający uruchomienie gry tudzież drobne mankamenty różnych tras i samochodów (z BMW M4 GT3 na czele).
Od wypuszczenia pierwszej – i jedynej jak dotąd – dużej aktualizacji (0.2) do gry Assetto Corsa Rally minęły dwa miesiące. Studio Supernova nadal nie jest gotowe, by udostępnić graczom update 0.3 – dostaniemy go u schyłku lutego – a żeby uśmierzyć zniecierpliwienie graczy, omówiło szczegóły tworzonej zawartości.
Przede wszystkim ujawniono drugi nowy samochód – to Lancia Fulvia Coupe HF z 1970 roku. Przypomnę, że pierwszym była Skoda Fabia RS Rally2 z 2022 r. Ciekawiej zapowiadają się jednak szykowane odcinki specjalne.
Dwie dodawane trasy w Monte Carlo będą miały łącznie 31 km długości, a ich szczególną cechą ma być pogoda dynamiczniejsza niż gdziekolwiek indziej. W zależności od ustawionej temperatury, w każdym miejscu oesu mogą nas zastać odmienne warunki: od asfaltu suchego, przez mokry, po pokryty śniegiem i/lub lodem. Wobec tego ważniejsze stanie się monitorowanie prognozy pogody i dobieranie właściwych opon (aktualizacja wprowadzi dwa nowe typy mieszanek ogumienia).
Jeśli chodzi o inne zmiany wprowadzane w grze, deweloper wspomniał jedynie o ulepszaniu force feedbacku na kierownicach i modelu opon. Przy okazji skorygował wcześniejszą deklarację, że AC Rally ma być aktualizowane co miesiąc – twórcy doszli do wniosku, że lepiej sprawdzą się dwumiesięczne odstępy między update’ami (coby zostawić sobie zapas czasu na należyte dopracowanie nowości).

Nowy tydzień, nowa motopremiera. Gear.Club Unlimited 3 na razie ukazało się tylko na konsoli Nintendo Switch 2, której nie posiadam, więc nie podzielę się własnymi wrażeniami (wersje na PC, PS5 i XSX/S mają zostać wydane w dalszej części roku), ale przynajmniej dysponuję werdyktami prasy.
W serwisie OpenCritic średnia ocen wynosi obecnie 65% (na podstawie jedenastu opinii). Choć nie jest to imponujący rezultat, z wrażeń dziennikarzy nie przebijają żadne konkretne, poważne wady gry. Zdaje się, że zarzuty pod jej adresem koncentrują się głównie na niezbyt bogatej zawartości, braku wyrazistego charakteru i ogólnej przeciętności poszczególnych aspektów rozgrywki.
Nie przeczytałem nic, co odepchnęłoby mnie, więc na pewno dam GCU3 szansę, gdy pojawi się na PC – choćby z szacunku do historycznych dokonań studia Eden Games (może i było to w innej epoce i z innymi ludźmi, ale jednak właśnie pod tym szyldem narodziło się Test Drive Unlimited). Poza tym stanowczo zbyt rzadko wychodzą wyścigi takie jak te, przypominające najdawniejsze odsłony serii Need for Speed – miło będzie znów zabrać licencjonowane egzotyczne „cacka” na nieskomplikowaną jazdę po malowniczych trasach z punktu A do B.
4 marca The Crew: Motorfest wkroczy w dziewiąty sezon. Studio Ivory Tower zapowiadało moc nowości w tej aktualizacji, więc zaczęło przybliżać je w szczegółach wcześniej niż zazwyczaj.
Na początek do sieci trafił poniższy zwiastun prezentujący Playground Island – nową lokację, która będzie pierwszą główną atrakcją. Wyspa będzie mieścić fantazyjne trasy w stylu Hot Wheels (inspiracje są baaardzo wyraźne), a także tor wyścigowy dla licencjonowanych bolidów NASCAR, które też pojawią się w Sezonie 9.
W grze wystąpią wszystkie trzy aktualne maszyny NASCAR: Chevrolet Camaro, Ford Mustang i Toyota Camry. Pierwsze dwa można zobaczyć w akcji na gameplayu, na którym twórcy odbyli krótką przejażdżkę po nowej wyspie.
Drugą główną atrakcją będzie edytor tras TrackForge, na razie udostępniany w wersji beta. Deweloper omówił, co dokładnie zaoferuje, na 6-minutowym filmie (link powyżej). Powstające w nim trasy będą wykorzystywały jeden z dwóch głównych zestawów narzędzi – Motorsport lub Coaster – po czym ulegną podziałowi na trzy kategorie: od realistycznych torów wyścigowych, przez takie bardziej „frywolne” (np. z wyskoczniami), po najbardziej fantazyjne kreacje a la Trackmania czy Hot Wheels.
Poza tym tworząc trasę, trzeba będzie zdeterminować jej przeznaczenie: do wyścigów z AI lub prób czasowych. Co ciekawe, wśród „motorsportowych” kafelków znajdziemy zakręty znane z prawdziwych torów, jak nawrót Grand Hotel na Monaco czy Eau Rouge na Spa-Francorchamps. Już na starcie dziewiątego sezonu TrackForge zapewni wybór gotowych tras (opracowanych przy udziale znanych internetowych twórców), a w kolejnych sezonach Ivory Tower będzie go stopniowo rozbudowywać i ulepszać.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Gracze
Steam
Steam

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.