Twórca Wiedźmina 4 i Cyberpunka 2077 marzy o podróży w czasie, by zagrać w surowe wersje 2 kultowych RPG akcji, które sprostały największemu wyzwaniu deweloperów

Dlaczego jedni gracze odbijają się od Soulsów, a inni nie potrafią się od nich oderwać? Według dewelopera CD Projekt Red odpowiedź kryje się w niezwykle cienkiej granicy między wyzwaniem a frustracją.

Kamil Kleszyk

Komentarze
Twórca Wiedźmina 4 i Cyberpunka 2077 marzy o podróży w czasie, by zagrać w surowe wersje 2 kultowych RPG akcji, które sprostały największemu wyzwaniu deweloperów, źródło grafiki: Bandai Namco Entertainment.
Twórca Wiedźmina 4 i Cyberpunka 2077 marzy o podróży w czasie, by zagrać w surowe wersje 2 kultowych RPG akcji, które sprostały największemu wyzwaniu deweloperów Źródło: Bandai Namco Entertainment.

Produkcje FromSoftware od lat budzą skrajne emocje – od zachwytu po czystą frustrację. Właśnie ten kontrast sprawia, że ich analiza z perspektywy projektowania doświadczenia gracza jest tak fascynująca. Jeden z deweloperów studia CD Projekt Red przyznał, że chętnie zobaczyłby, jak wyglądały najwcześniejsze wersje dzieł Japończuków.

Dawid Zalewski, koordynator ds. badań operacyjnych i starszy badacz UX (User Experience) w polskim studiu, w podcaście AnsweRed przyznał, że najbardziej intrygują go kulisy powstawania Demon's Souls oraz Dark Souls. Co ciekawe, mimo że sam nie przepada za soulslike’ami, to właśnie one wydają mu się najciekawszym polem do badań.

Byłoby to bardzo interesujące wyzwanie, ponieważ było to coś nowego. Ludzie czekali w kolejkach, a niektórzy mówili, że to najgorsze doświadczenie, jakie kiedykolwiek mieli, a inni wracali do kolejki, aby grać w to raz za razem – powiedział twórca Cyberpunka 2077 i Wiedźmina 4.

To właśnie w tej równowadze między zniechęceniem a determinacją kryje się klucz do sukcesu. Zalewski zwrócił uwagę, że najtrudniejszym zadaniem projektantów jest uchwycenie momentu, w którym wysoki poziom trudności przestaje motywować, a zaczyna odstraszać.

Nie każda negatywna reakcja oznacza jednak błąd projektowy. Jak podkreślił deweloper „Redów”, czasami to gracz musi lepiej zrozumieć zasady rządzące światem gry i podnieść swoje umiejętności. Oddzielenie tych dwóch przypadków – problemu wymagającego poprawy i wyzwania, które należy opanować – jest jednym z największych wyzwań projektantów doświadczeń użytkownika w grach.

Nad podobnymi dylematami przez lata pochylał się zespół Hidetaki Miyazakiego. Efektem jego pracy były produkcje, które z jednej strony bezkompromisowo karały za błędy, a z drugiej oferowały ogromną satysfakcję z ich przezwyciężania, takie jak wspomniane Dark Souls czy też Bloodborne i Sekiro: Shadows Die Twice. Dopiero Elden Ring okazał się relatywnie łaskawą, niezbyt mocno karzącą graczy produkcją, lecz tutaj FromSoftware musiało zmierzyć się z zupełnie innymi wyzwaniami, łącząc soulslike’ową formułę z otwartym światem.

Dark Souls

Dark Souls

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 22 września 2011
Dark Souls - Encyklopedia Gier
9.0

GRYOnline

8.7

Gracze

9.1

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń
Demon's Souls (2009)

Demon's Souls (2009)

PlayStation
Data wydania: 5 lutego 2009
Demon's Souls (2009) - Encyklopedia Gier
9.0

GRYOnline

8.9

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Jeden z najlepszych współczesnych seriali sci-fi dziś wrócił z 5. sezonem i niemal 90% na Rotten Tomatoes. Epickie widowisko Apple TV zakończy się na 6. sezonie

Następny
Jeden z najlepszych współczesnych seriali sci-fi dziś wrócił z 5. sezonem i niemal 90% na Rotten Tomatoes. Epickie widowisko Apple TV zakończy się na 6. sezonie

Daniel Vavra był w szoku, gdy to odkrył. Ubisoft znajduje się w „bezdennej otchłani piekła”, twierdzi twórca Kingdom Come: Deliverance

Poprzedni
Daniel Vavra był w szoku, gdy to odkrył. Ubisoft znajduje się w „bezdennej otchłani piekła”, twierdzi twórca Kingdom Come: Deliverance

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl