Niedawna wypowiedź jednego z deweloperów zdradza jak dużą różnicą jest tworzenie gier FPP i TPP. Poziom skomplikowania obu odmian jest radykalnie odmienny.
Pomimo prawie sześciu lat od premiery Cyberpunka 2077, dyskusje na jego temat wcale nie cichną. Dzieje się tak chociażby za sprawą nowego sezonu anime inspirowanego produkcją CD Projektu, czy dotychczasowymi wypowiedziami deweloperów odpowiedzialnych za jego kontynuację. Co ciekawe, te zamiast cichnąć, dolewają oliwy do ognia w kwestiach technicznego wykonania kolejnych tytułów polskiego studia oraz całej branży growej.
A przynajmniej takie wnioski płyną z zamieszczonego niedawno wpisu Igora Sarzyńskiego, czyli reżysera kreatywnego Cyberpunka 2. Jego niedawna wypowiedź na portalu BlueSky rzuciła nieco światła na opinie dewelopera o różnicach wynikających z perspektywy pierwszej oraz trzeciej osoby w przerywnikach filmowych.

Ach, kolejny wątek na Reddicie o tym, jak przerywniki filmowe z perspektywy trzeciej osoby poprawiłyby grę. Naprawdę chciałbym, żeby ktoś w końcu to sprecyzował – która z interaktywnych scen FPP sprawdziłaby się lepiej jako nieinteraktywny, oldschoolowy przerywnik filmowy?
Nie wspominając już o tym, że robienie przerywników filmowych z perspektywy trzeciej osoby *tylko czasami* byłoby niesamowicie irytujące, gwarantuję to. Przerywniki filmowe z perspektywy trzeciej osoby dla każdej sceny to po prostu zupełnie inna gra.
Po chwili dodaje również:
I żeby zakończyć narzekania „reżysera filmowego CP2077” – tworzenie interaktywnych, nieliniowych scen w czasie rzeczywistym bez cięć, z zachowaniem swobody ruchu i kamery, jest 3 razy trudniejsze i droższe, niż tworzenie klasycznych przerywników filmowych. Gdybyśmy chcieli ograniczyć skalę, zrobilibyśmy sceny w stylu W3.
Na poparcie swoich słów, autor wpisu opublikował również grafikę przedstawiającą dwa rozgałęziające się “drzewka” reżyserii scen zależnych od możliwych dialogów, efektów i ogólnych zmiennych w silniku gry, dotyczących dwóch najbardziej skomplikowanych scen w Wiedźminie 3 oraz Cyberpunku 2077.
Jak sami widzicie, różnica w stopniu skomplikowania obu siatek zależności jest dość spora. I jasne, można zwrócić uwagę, że przecież obie gry różni jakieś 5 lat rozwoju technologicznego oraz zupełnie inna skala ambicji. Nie można jednak przejść obok samego porównania obojętnie, wszak główny punkt różniący obie produkcje zdaje się drzemać właśnie w samej perspektywie.
Cyberpunk nie stawiał jedynie na większą interaktywność podczas rozmów, lecz praktycznie rezygnował z klasycznych i odseparowanych od rozgrywki przerywników filmowych. I właśnie to, według Sarzyńskiego, odpowiada za znaczny wzrost złożoności wspomnianej produkcji względem poprzedniego dzieła studia, czyli Wiedźmina 3, który prezentował znacznie inne i dużo prostsze podejście do sprawy.
Wynika z tego bardzo prosty wniosek – jeśli studio zechce utrzymać stopień złożoności i interaktywności w Cyberpunku 2, to pewnie będzie rozwijać pierwszoosobową narrację i sceny pozbawione klasycznych przerw w rozgrywce. Co o tym myślicie?
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.