Kingdom Come: Deliverance 2 nie mogło konkurować z grami ze znacznie większymi budżetami. Warhorse Studios musiało więc znaleźć inne podejście.
Warhorse Studios nie jest wielką firmą, jak Electronic Arts, w związku z czym nie dysponuje tak dużymi budżetami dla gier. Mimo to Kingdom Come: Deliverance 2 jest ogromną produkcją, która rozmiarami nie ustępuje takim tytułom jak chociażby Dragon Age: The Veilguard czy Assassin’s Creed: Shadows od Ubisoftu. Aby móc z nimi konkurować, czescy deweloperzy musieli nieco „zmienić zasady gry”.
Kingdom Come: Deliverance 2 wyróżnia się na tle innych gier RPG swoimi hardkorowymi elementami, które jednak zgrabnie łączy z przystępnością. W rozmowie z magazynem Edge, główny projektant gry, Prokop Jirsa, wyjaśnił, jak udało się zrównoważyć te dwa elementy, dzięki czemu opanowanie systemów daje dużo satysfakcji.
W zasadzie założyliśmy się, że istnieje spora liczba graczy, którzy chcą mieć poczucie, że grają w coś, co nie gra się samo. Z drugiej strony uważam, że rozegraliśmy to bardzo sprytnie, bo gra sprawia wrażenie bardziej hardkorowej, niż jest w rzeczywistości. Na przykład mamy większość mechanik znanych z prawdziwie hardkorowych gier survivalowych, ale jest w nich znacznie mniej monotonnych, przyziemnych czynności, które trzeba wykonywać.
Produkcja sprawia więc wrażenie hardkorowej, ale w rzeczywistości wcale nie jest aż tak trudna do zrozumienia. Odróżnia to KCD2 od wspomnianych wcześniej The Veilguard i Shadows, które również mogą zapewniać sporo przyjemności, ale ich projekty są znacznie bezpieczniejsze. Jirsa stwierdził, że aby móc z nimi konkurować Warhorse musiało podejść do sprawy inaczej.
Jeśli spojrzeć na to z perspektywy analizy ryzyka mówimy o grach takich jak Assassin's Creed czy Dragon Age: The Veilguard. Te gry mają znacznie, znacznie większe budżety niż my, więc naprawdę nie da się z nimi konkurować na ich własnych warunkach. Próba takiego podejścia byłaby samobójstwem. Naprawdę musieliśmy zmienić zasady gry.
Podejście Warhorse zdecydowanie się opłaciło – KCD 2 w dwa miesiące po premierze rozszedł się w trzech milionach egzemplarzy. Tymczasem EA oficjalnie przyznało porażkę The Veilguard, a sytuacja Ubisoftu od momentu wydanie Shadows staje się tylko gorsza.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Znaleźli to w starym archiwum Lionhead. Jeden zapomniany dokument zdefiniował wygląd nowego Fable
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).