OnLive pod lupą. Czy łącza internetowe pociągną system?
Na łamach serwisu Eurogamer pojawiły się testy usługi OnLive, która pozwala grać w najróżniejsze produkcje odpalone na zdalnym komputerze. Taki system rozgrywki umożliwia bawienie się w wymagające tytuły nawet posiadaczom słabego sprzętu, chociaż oczywiście rodzi kilka pytań. Najważniejsze z nich brzmi: czy dostępne łącza internetowe udźwigną pomysł?
Szymon Liebert
Na łamach serwisu Eurogamer pojawiły się testy usługi OnLive, która pozwala grać w najróżniejsze produkcje odpalone na zdalnym komputerze. Taki system rozgrywki umożliwia bawienie się w wymagające tytuły nawet posiadaczom słabego sprzętu, chociaż oczywiście rodzi kilka pytań. Najważniejsze z nich brzmi: czy dostępne łącza internetowe udźwigną pomysł?
Niezależny test został zaprezentowany na blogu Digital Foundry, zajmującym się właśnie sprzętowymi aspektami grania. Już we wstępie autorzy piszą, że OnLive zaskoczył ich pozytywnie, bo średnie opóźnienia wyniosły 150ms, co jest porównywalne z lokalnym graniem w Killzone’a 2. O podobnym lagu w sterowaniu mówiła firma Rare, odnosząc się do kontrolera Kinect.
Pełny przebieg testu zostanie opublikowany w sobotę – na razie wiemy, że autorzy sprawdzili kilka startowych tytułów z amerykańskiej wersji usługi. Najważniejszym czynnikiem dla jej atrakcyjności musi być właśnie brak opóźnień, które przecież przeszkadzają w zabawie. Sprawa łatwa nie jest, bo na jakość usługi wpływają: kontroler, transmisja danych i proces przetwarzania obrazu.
Żeby sprawdzić jak OnLive prezentuje się w akcji testerzy skorzystali z tablicy monitorującej opóźnienia w przyciskaniu klawiszy na padzie z Xboksa 360 (wspieranym przez internetowy serwis). Wyniki wyświetlane na urządzeniu były porównywane klatka po klatce z tym, co działo się na ekranie monitora – przebieg testu można zobaczyć zresztą na wspomnianym blogu.
Bardzo dobre wyniki osiągał Unreal Tournament III, w którym lag przyjmował stałe wartości (150 ms). Gorzej było w innych produkcjach – w DiRT 2 opóźnienia wynosiły 167-200ms, a w Assassin’s Creed II 150-216ms. Czy w takich warunkach da się komfortowo grać? Wydaje się, że tak, chociaż raczej nie w multiplayerze, w którym nawet małe skoki pingów mogą denerwować.

Spory wpływ na jakość usługi ma oczywiście obciążenie i poziom naszego łącza internetowego, więc tak naprawdę test nie jest reprezentatywny dla każdego gracza. Tym bardziej, że ekipa z Digital Foundry wykorzystała bardzo dobre połączenie (25mbps), którym nie każdy będzie dysponował. Usługa nie spełnia też obietnic twórców, którzy mówili o opóźnieniach rzędu 35-40ms.
OnLive na razie jest dostępny tylko na rynku amerykańskim, a do Europy trafi zapewne w najbliższych miesiącach. Płatna usługa w założeniach jest dobra, ale jak widać w praktyce wypada średnio. Pomysł w dużym stopniu jest uzależniony od zewnętrznych czynników, czyli przede wszystkim łącz internetowych, które bywają różne, szczególnie w takich krajach jak Polska.
Komentarze czytelników
KoSmIt Senator

Ludzie opamiętajcie się "OnLive to dobry pomysł, ale jeśli opóźnienia przekroczą 20ms to mało kto będzie z tego chciał korzystać."
Chyba jakiś maniak, który grając w CS'a wyłącza co się da, żeby mieć więcej fps, a jak stawia serwer to krzyczy raty, raty, raty!
Tak naprawdę to ping do 100 jest akceptowalny przez większość graczy.
Radanos Generał

Gdyby to nie było takie drogie to korzystałbym, jednakże nie mam ochoty płacić za miesięczny abonament + za grę której nawet się na stałe nie będzie miało...
zanonimizowany574491 Centurion
póki co zostaje przy moim komputerku
toaster Senator

Kosmit- w sumie przy 30 fpsach i pingu 150-170 także gra się normalnie.
Likfidator Senator
Tak naprawdę to ping do 100 jest akceptowalny przez większość graczy.
Taki ping jest akceptowalny przy przesyłaniu pozycji graczy na mapie, ale nie przy przekazywaniu obrazu! Jeśli nie rozumiesz różnicy, to się nie wypowiadaj. Obecne gry mają specjalne algorytmy, które łagodzą efekty dużych pingów. On Live tego nie będzie miał (bo niby jak?) i tam ping 100 ms będzie bardzo odczuwalny.